Explorando South of Midnight: mientras el jugador teje el mundo con hilos de magia, el juego pone a prueba sus nervios con su sistema de combate.

Este juego de acción mística parece un sueño, suena como una plegaria y late como un juego de 2010.

Por: Irina Miller | 18.04.2025, 14:44

La magia no sirve para lanzar bolas de fuego, sino para arreglar cosas rotas: personas, recuerdos y un mundo que se vino abajo tras la tormenta. Bienvenido a South of Midnight, un juego en el que el sistema de combate cruje como una camisa vieja, pero la historia está tejida con hilos de auténtico poder.

Juegas como Hazel, una chica que se encuentra en el sur de Estados Unidos después de un huracán, lleno de fantasmas, pantanos, historias olvidadas y magia que, literalmente, repara el mundo. En lugar de espadas, tejido. En lugar de jefes épicos, hay fantasmas hechos de dolor. En lugar de un arco heroico, una transformación personal, amarga e importante. Este no es un juego sobre salvar el mundo. Es un juego sobre recogerlo pieza a pieza - y no perderse entre las líneas.

Y si la batalla no se cuajara a cada paso, no valdría nada.

Avance rápido.

Qué es este juego y quién se atrevió a hacerlo

South of Midnight es un juego que no pretende ser un paseo divertido. No disfraza el folclore de farsa, sino que toma pantanos reales, fantasmas reales, historia real y lo enrolla todo en una mezcla mágica donde el silencio importa más que un disparo.

Desarrollado por el estudio canadiense Compulsion Games (los mismos que nos dieron el esperpéntico We Happy Few), el juego salió al mercado bajo el ala de Xbox Game Studios. No se trata de una superproducción multimillonaria con una campaña de marketing del tamaño de un asteroide, sino de una historia íntima, extraña, a veces incómoda, pero profundamente honesta sobre la pérdida, la herencia y la curación interior. Y si eres partidario de la idea de que los verdaderos monstruos no son siempre los que gruñen, sino a veces aquellos a los que no se podía dejar marchar, éste es tu lugar.

Hazel Flood está en el centro de la historia. Una joven negra que se encuentra en una retorcida versión del Sur de Estados Unidos tras un devastador huracán. Hay pantanos que la arrastran no sólo físicamente, sino también simbólicamente. Aquí están los espíritus(los Haints son fantasmas con raíces en el folclore sureño americano, creados a partir del dolor y de historias no contadas). Aquí está el papel de la Tejedora, un poder mágico heredado que permite a Hazel coser lo desgarrado: la realidad, las almas, la memoria familiar.

La protagonista del juego es Hazel Flood. Ilustración: Compulsion Games
La protagonista del juego es Hazel Flood. Ilustración: Compulsion Games

Pero no te apresures a sumergirte en esta "magia": funciona más profundamente de lo que parece. A veces parece coser sobre un ser vivo. A veces es un intento desesperado de aferrarte a ti mismo mientras todo a tu alrededor se deshace por las costuras.

El mundo de Próspero: cuando la realidad se desmorona

En Al sur de la medianoche, el mundo no sólo ha cambiado, sino que literalmente se ha hecho pedazos. Después de que un huracán arrasara con todo lo conocido, la protagonista Hazel se encuentra en una versión retorcida del Sur de Estados Unidos. Este lugar se llama Próspero, y aquí no hay nada de ironía: la prosperidad parece haber sido olvidada hace mucho tiempo en un pantano que te hunde tanto como cualquier trauma de nacimiento.

Este es el Sur, donde no sólo viven fantasmas, sino también lo que les dio origen. Hay plantaciones abandonadas, pueblos mineros abandonados, cabañas con una historia que es mejor no mencionar en voz alta. Las localizaciones no son sólo "niveles", sino capas de memoria: pantanos llenos de desperdicios de cerdo, carreteras rotas, casas fantasma e incluso los restos de un negocio colonial que hace tiempo que desapareció, pero que dejó su olor.

Todo ello es el telón de fondo de la historia de Hazel, que de repente se convierte en la Tejedora, portadora de una antigua magia capaz de coser el mundo. Su poder no ataca, sino que repara. Si se lanza a la batalla, recibirá un golpe directo. Pero si quieres curar el alma de una criatura que una vez fue humana y ahora se ha convertido en un Haint, no puedes prescindir de la magia del tejido. Literalmente vuelve a coser la realidad.

Una mezcla de gótico sureño, realismo mágico y cuento de hadas postraumático. Ilustración: Compulsion Games
Una mezcla de gótico sureño estadounidense, realismo mágico y cuento de hadas postraumático. Ilustración: Compulsion Games

Próspero no es sólo un lugar sombrío. Es una mezcla de gótico sureño, realismo mágico y cuento de hadas postraumático. Todo aquí es una metáfora: desde los árboles que han crecido de tumbas olvidadas hasta las cabañas que recuerdan más de lo que Hazel quiere. Y esto es lo que hace que el mundo del juego esté vivo. No abierto, sino franco. No amistoso, sino honesto.

Nada se explica en la frente. Simplemente te dan una rama, un hilo, y dicen: "Intenta coserlo todo de nuevo. Si puedes".

Tejer contra Haints: cómo se juega en general

Sobre el papel, South of Midnight es una aventura de acción en tercera persona familiar. Una cámara sobre tu hombro, plataformas, batallas, puzles, subir de nivel, todo lo que nos gusta. Pero el truco principal aquí no está en las combinaciones de golpes, sino en la forma en que Hazel interactúa con este mundo roto.

Tejer magia no está de adorno

La mecánica principal es tejer, o tejer magia. Hazel no lanza bolas de fuego, ni blande su espada, ni destruye. Teje, cose y repara. Esto se aplica al combate, la exploración y los puzles. A veces se trata de crear un camino. A veces se trata de reparar una parte del mundo. Y a veces se trata de curar literalmente a una criatura convertida en monstruo por su propio dolor.

Tejer no es una mecánica de adorno. Funciona a todos los niveles: de juego, narrativo y simbólico. Pero esto también significa que la acción no siempre es lo que buscas.

Descripción de la imagen. Ilustración: Compulsion Games
Descripción de la imagen. Ilustración: Compulsion Games

Pero el combate... es un crack

Las batallas se desarrollan en torno a arenas cerradas en las que te lanzan oleadas de enemigos (a menudo Haints). Tú los tejes en un estado de reposo, esquivas, combinas ataques ligeros/pesados y usas habilidades. Pero con el tiempo, te das cuenta de que los enemigos son los mismos, las arenas son similares, la dificultad es plana, y el efecto de la batalla se parece más a una limpieza después de una tormenta: lo haces, sigues adelante, y no te acuerdas.

Los niveles de dificultad más altos estiran un poco la experiencia: esquivar a tiempo es importante, hacer spam no es efectivo y hay que combinar habilidades. Pero lo básico se mantiene: es un combate que funciona, pero no encanta.

Plataformas, puzles y Crouton

Además del combate, hay plataformeo fácil e interacción con el entorno. Hazel salta, trepa y, a veces, busca formas de "tejer" su camino a través de los elementos del entorno. Cuenta con la ayuda de Crouton, un compañero de punto, mezcla de Pokémon mágico, rata mágica y criatura de hilo viviente a la que querrás abrazar, aunque seas adulto y estés muy serio. Puedes enviarlo a grietas estrechas, pulsar palancas y abrir nuevas zonas. No habla, sólo chilla de lo lindo (en el buen sentido), pero recuerda un poco a una cobaya mágica.

Bombear y recoger

Hay mejoras: puedes mejorar tus habilidades a cambio de los "floofs" recogidos (moneda local, parecen pequeñas bolas de hilo mágico o esponjosas bolas de energía, según la ubicación). Hay "hilos de vida" ocultos que aumentan los puntos de salud. Hay hallazgos ocultos que profundizan en la historia. Todo esto no abre América, pero crea una sensación de progreso. South of Midnight no intenta sorprender con su diseño.

El juego toma lo probado e inserta en ello un alma inusual.

La única cuestión es si estás dispuesto a aguantar en la arena el momento en que el dolor se desprenda del monstruo y quede algo humano.

Estilo, sonido y todo lo que hace que Próspero esté vivo (aunque muerto)

A primera vista, South of Midnight parece hecha a mano con tela, arcilla y dolor, y luego dejar que todo se traslade a la guitarra de blues. Y no es una metáfora: el estilo visual del juego está inspirado en la animación stop-motion: los personajes se mueven como si estuvieran hechos de tela y arcilla y luego animados a mano, fotograma a fotograma. Cada movimiento tiene peso. Hazel parece tirar un poco hacia delante, y esto no es un error, tiene sentido. Todo en este mundo es lento, viscoso, como después de una gran pérdida. Los enemigos se comportan de forma extraña, como si acabaran de ser moldeados. Las casas crujen incluso en silencio. El agua no fluye, se filtra. Este estilo da la impresión de que estás vagando por el mundo de un cuento de hadas que fue reescrito después de un ataque de nervios, pero dejando fuera todas las frases importantes.

El juego da la impresión de que estás vagando por el mundo de un cuento de hadas que fue reescrito tras un ataque de nervios, pero omitiendo todas las frases importantes. Ilustración: Compulsion Games
El juego da la impresión de que estás vagando por el mundo de un cuento de hadas que fue reescrito tras un ataque de nervios, pero del que se omitieron todas las frases importantes. Ilustración: Compulsion Games

Y ahí es donde entra en juego el sonido. La música del juego ha sido creada por Olivier Deriviere -quizá le recuerdes por la música de A Plague Tale: Innocence-, y está claro que sabe lo que es la música como herramienta para contar historias. Hay canciones de blues en toda regla grabadas en el estudio con voces que se te meten en la piel. Suenan por una razón, pero en puntos importantes de la trama: como comentario o refuerzo emocional. La banda sonora no es un fondo, sino que acompaña a la historia.

Y luego está la atmósfera, que no se puede escribir en clave: o existe o no existe. South of Midnight la tiene. Aquí el aire es pesado. Aquí, el silencio asusta más que los enemigos. Aquí, no quieres correr hacia delante, sino detenerte y ver cómo el mundo respira lentamente, aunque a duras penas.

Donde las costuras no aguantan: problemas que no se pueden ocultar tras el estilo

La principal queja del juego es su repetitividad. Los escenarios de batalla giran en torno a la misma fórmula: arena, oleada de enemigos, un par de objetos que esquivar, repetición. Las alturas lucen bien, pero luchan de la misma manera. Aprendes rápidamente cuál hace qué, y luego te limitas a hacer el ejercicio de esquivar, golpear y esquivar.

Las habilidades, aunque se desbloquean gradualmente, no te dan sensación de profundidad o variación. Tienes un "golpe ligero", un "golpe fuerte", un poco más de magia y unas cuantas pasivas, y con eso basta para llegar hasta el final. No hay necesidad de experimentos, porque la mayoría de las situaciones se resuelven con el mismo conjunto de acciones.

Quiero una jugabilidad que apoye la narrativa, no que la distraiga. Ilustración: Compulsion Games
Quieres una jugabilidad que apoye la narrativa, no que distraiga de ella. Ilustración: Compulsion Games

Otro matiz es el ritmo desigual del juego. El principio se hace largo: el mundo es hermoso, pero falta dinámica. Después de 2-3 horas, la cosa se pone más interesante, pero las zonas de combate siguen rompiendo el ritmo emocional. Acabas de vivir una escena importante de la historia y luego te enfrentas a una arena con tres tipos de enemigos que ya has visto una docena de veces.

Pero lo más frustrante es el contraste entre la profundidad del tema y la sencillez del combate. Estás jugando a un juego sobre traumas, curación y decisiones difíciles, y de repente te meten en una arena en la que tienes que pulsar "golpear" tres veces y rodar. Aquí lo que quieres es una jugabilidad que apoye la narrativa, no que distraiga de ella.

Esto no es fatal. No es un fracaso. Pero es el momento en que el hilo de la trama se tensa, y casi se rompe bajo el peso de una rutina de combate monótona.

Un juego para los que están cansados de ganar

South of Midnight no es un juego al que se juega para ganar. Es un juego al que juegas para darte cuenta de cuánto de ti mismo sigue sin coser. No cuenta combos, ni construye builds con +12% de daño de fuego, ni te lanza a un mundo abierto con cien marcadores. En su lugar, hay fantasmas que no quieren ser rescatados. Pantanos que lo recuerdan todo. Y una heroína que arregla el mundo no porque alguien se lo haya pedido, sino porque no hay nadie más.

Este es un juego para aquellos que quieren no sólo diversión, sino también un poco de terapia de juegos. Ilustración: Juegos de compulsión
Este es un juego para los que buscan no sólo entretenimiento, sino también un poco de terapia en los juegos. Ilustración: Compulsion Games

Este es un juego para los que escuchan, no solo disparan. Para los que quieren no sólo entretenimiento, sino también un poco de terapia de los juegos. Sí, no es perfecto. Cojea por la arena, tartamudea en la batalla y no siempre está a la altura de sus propias ambiciones. Pero cuando habla, lo hace clara, profunda y directamente al corazón.

Si quieres catarsis a través del caos, no busques más. Y si quieres magia silenciosa sobre ser humano en un lugar donde hace tiempo que todo se ha desmoronado, South of Midnight merece tu atención.

6 razones para prestar atención a South of Midnight

  • Un mundo increíblemente atmosférico creado en la intersección del gótico, el folclore y el realismo mágico que no se parece a nada del género.
  • Una protagonista con carácter y profundidad: Hazel no es una superheroína, sino una persona con dolor, herencia y voz propia.
  • Unamecánica de tejido mágico que funciona en combate, en la exploración y como símbolo de curación: una rara combinación de significado y jugabilidad.
  • Un estilo visual stop-motion que confiere al juego un extraño encanto: aquí, cada escena parece plastilina de recuerdos que cobran vida.
  • Una banda sonora que comenta la trama en lugar de limitarse a buscar la épica: blues, folk y frases musicales que son mejores que las cutscenes.
  • Una historia que habla de la memoria, la pérdida y la familia - sin ser moralista, pero con peso emocional.

5 razones por las que saltarse South of Midnight

  • Elsistema de combatees monótono, las arenas son repetitivas y los enemigos se vuelven familiares rápidamente hasta el punto de rechinar los dientes.
  • El ritmode los acontecimientos es entrecortado: las primeras horas pueden parecer lentas y sin recompensas suficientes.
  • La subida de nivel essuperficial y casi no hay variación en las tácticas, ni siquiera en los niveles de dificultad más altos.
  • La jugabilidad no alcanza la profundidad de la trama: hay un abismo entre una escena emotiva y una pelea banal.
  • No es para los que buscan la acción por el mero hecho de conducir - este juego es más sobre sentimientos e historia emocional que sobre adrenalina.

Para los que quieran saber más