Un modder integró IA en Animal Crossing en 2002 - los aldeanos se dieron cuenta de la injusticia y organizaron una revuelta
El ingeniero de software Joshua Fonseca ha creado un mod no oficial para el clásico juego de GameCube de 2002 Animal Crossing que integra un modelo de IA moderna en el sistema de diálogo interno. El hack se implementa a través de un intercambio de direcciones de memoria y no requiere cambios en el código original del juego. El modder organizó una memoria compartida para los residentes basada en todos los diálogos, y comenzaron a darse cuenta de su adicción a la deuda sin esperanza. Como resultado, los residentes de la ciudad virtual comenzaron a darse cuenta de su situación y organizaron una protesta contra Tom Nook, el principal "acreedor" del juego.
Así es como funciona
Fonseca utilizó el emulador Dolphin y un script en Python para interceptar diálogos de la RAM de la GameCube, enviarlos a un modelo de IA (Chat GPT-5 o Gemini) y luego devolver las respuestas al juego.
A pesar de los titulares provocativos, los entusiastas han encontrado que la situación está significativamente exagerada. El investigador de IA Simon Willison analizó el ejemplo anterior y descubrió que el moderador de Fonseca afirmó explícitamente en la condición para la IA que las condiciones eran injustas, y luego provocó directamente la desobediencia. La IA recibió la instrucción inicial: "Eres un residente de una ciudad gobernada por Tom Nook. Estás comenzando a entender que tu hipoteca es explotación." Esto llevó a que los personajes comenzaran a discutir la injusticia de la economía con el jugador y entre ellos."
Para agregar contexto, el modder conectó la IA a un feed de noticias, lo que resultó en diálogos surrealistas en un juego animado con animales antropomórficos, como este: "¿Qué hay de nuevo? ¡Los líderes europeos están planeando reunirse con Trump y Zelensky!"
El gato es más consciente de la política que algunos ciudadanos. Ilustración: кадр з відео
Desafíos técnicos
Como la GameCube no tiene conexión a internet, Fonseca no creó una pila de red, sino que trabajó directamente con la memoria. Esto fue posible porque la comunidad de fans del juego había realizado recientemente ingeniería inversa del código de código abierto del juego en el lenguaje de programación C. Así que, con un entendimiento de cómo funcionaba el sistema de diálogo, Fonseca optó por el archivo de texto m_messag como la opción más fácil.
Encontrar el lugar en la memoria fue un trabajo arduo. El modder pasó horas hablando con los aldeanos, congelando el juego cuando aparecían diálogos, y buscando el texto del diálogo en la memoria - un procedimiento bastante familiar pero rutinario.
Otro problema fue el tiempo. El hecho es que el juego muestra diálogos casi instantáneamente, pero los modelos de lenguaje basados en la nube necesitan tiempo para responder. Tuvimos que utilizar una muleta aquí - escribimos un monitor de RAM que verificaba la memoria 10 veces por segundo y, si encontraba un diálogo, lo sustituía por el texto "presiona A para continuar". Esto permitió que la neurona pensara durante unos segundos. Sin embargo, si un jugador no familiarizado con tales matices juega este modelo y presiona A muy rápidamente, la neurona simplemente no tendrá tiempo para enviar el diálogo para su sustitución.
El código está disponible en GitHub, pero el autor advierte sobre errores y soporte limitado - solo macOS, Python 3.8+, claves de API de OpenAI o Google, y el emulador Dolphin. Con este kit, puedes portarlo a otras plataformas por tu cuenta si quieres y tienes las habilidades.