Viven en una cueva: un veterano de Dragon Age revela la actitud de EA hacia los fans de RPG y las razones del fracaso de Anthem

Por: Vladislav Nuzhnov | 26.05.2025, 09:57
Una captura de pantalla de Dragon Age: The Veilguard - ¿qué nos espera? Captura de pantalla de Dragon Age: The Veilguard. Fuente: EA

Según un veterano de Dragon Age, EA tenía su propio nombre, algo despectivo, para los verdaderos fans de los juegos de rol: se decía que "vivían en una cueva" y podían ser ignorados.

Aquí está lo que sabemos

Hablando con GamesRadar+, el veterano de BioWare David Gader explicó que antes de dejar BioWare, sus gustos se habían vuelto algo "anticuados" a ojos de EA. "Fui muy vocal en el equipo de Dragon Age", dijo. "Siempre estaba tratando de impulsar nuestras mecánicas tradicionales. Y eso no fue muy bien recibido por EA."

Asegura que EA consideraba que las mecánicas que dieron forma a juegos como Dragon Age: Origins eran "lentas y engorrosas" en lugar de la presentación "dinámica y sofisticada" hacia la que el estudio estaba siendo empujado. Esto significó que las opiniones de Gader "a menudo no eran bienvenidas", a pesar de su larga permanencia en el estudio y su participación en muchos de sus RPGs más famosos.

Parte de la razón de esto, dice, es que EA no veía al público tradicional de RPG como uno en el que valiera la pena enfocarse. Asegura que los ejecutivos se referían a estos jugadores como "en una cueva". La cueva, explica, "era donde iban los nerds. Los nerds estaban en la cueva. Hiciste un RPG, y los nerds en la cueva siempre acudían al RPG porque era un RPG."

Esta dedicación al género, según EA, significaba que "no tenías que preocuparte" por los nerds. "No tenías que intentar atraerlos. Tenías que preocuparte por las personas que no estaban en la cueva, que era la audiencia a la que realmente queríamos, que era mucho más grande."

Para el editor, el punto final de esta filosofía fue Anthem, un proyecto de servicio en vivo que fracasó completamente al principio y fue completamente abandonado en dos años.

Esto demuestra una vez más que los líderes de grandes compañías de juegos no siempre entienden la situación real de la industria.

Fuente: GamesRadar