Cómo los juegos se convirtieron en películas interactivas y en arte
Ayer pulsamos "Start" para disparar, saltar y sobrevivir. Hoy, para llorar, tomar una decisión moral o vivir un drama digno de un Oscar. Los videojuegos ya no se esconden a la sombra del cine: se han convertido ellos mismos en cine, sólo que con un gamepad en la mano. Y mientras Hollywood se dedica a hacer remakes, los videojuegos ofrecen historias emotivas de 20 horas en las que el jugador ya no es testigo, sino cómplice de la trama.
Avance rápido
- Cuando los juegos llegaron al cine: qué pasó
- Cómo los juegos empezaron a copiar al cine
- De espectador a participante: la evolución de la narración interactiva
- Cómo los juegos se convirtieron en arte: qué hace atractiva la forma interactiva
- Cómo los juegos y el cine se influyen mutuamente y se funden en uno solo
- El futuro. Juegos, cine e inteligencia artificial se fusionan en un gran "wow"
Cuando los juegos pasaron al cine: ¿qué ocurrió?
Antes de que los juegos AAA se convirtieran finalmente en películas, hubo un periodo de adaptaciones cinematográficas. Trasladar los videojuegos del mundo del gamepad a la pantalla de cine es un proceso nervioso. Al principio, todo salía mal: adaptaciones fallidas, críticas, cringe. Luego vino el largo "parece que va a ser mejor, pero todavía no". Y sólo en los últimos años se ha demostrado que la adaptación de juegos al cine aún puede tener éxito, si se respeta la fuente. Toda esta historia muestra no sólo la complejidad de la transición entre medios, sino también cómo está creciendo el estatus de los juegos en la cultura. Ya no son sólo un pasatiempo para adolescentes, sino un fenómeno mediático en toda regla que hay que tener en cuenta.
Primeros intentos y la "maldición de los videojuegos en el cine"
Los primeros largometrajes basados en videojuegos aparecieron en 1986 en Japón: el anime Super Mario Bros., ¡La gran misión para rescatar a la princesa Peach! y Running Boy: Star Soldier no Himitsu. Dos años más tarde llegó el primer juego de acción real: Mirai Ninja, basado en el juego de Namco. Pero la verdadera explosión -y no en el buen sentido- se produjo en 1993, cuando se estrenó Super Mario Bros. protagonizada por Bob Hoskins y John Leguizamo. Los críticos la destrozaron, los fans pusieron los ojos en blanco, la trama era un caos y los Goombas parecían más mutantes con abrigo que personajes de un juego. El propio Hoskins admitió más tarde que no tenía ni idea de dónde se estaba metiendo.
Fotograma de la película de 1993 Ilustración de Super Mario Bros: IMdB
El fracaso de Mario abrió las compuertas: Le siguieron Double Dragon y Street Fighter (1994). A esta última le fue bien en taquilla, sobre todo gracias a Jean-Claude Van Damme y al papel de despedida de Raúl Juliá, pero las críticas y la dirección supusieron un nuevo nivel de desorientación. Sin embargo, con el tiempo, la película se convirtió en un filme de culto como ejemplo del absurdo camp.
Así nació la fama de la "maldición de las adaptaciones de juegos", como si cada nuevo intento estuviera automáticamente condenado al fracaso.
En 1995 se produjo un cambio con Mortal Kombat, de Paul Anderson. La película fue un éxito de taquilla, recibió críticas moderadamente positivas y no se avergonzó de ser lo que era el juego: estilo, personajes, carnicería... todo estaba ahí. No profundizaba en la trama, pero los efectos visuales proporcionaban el puñetazo retiniano que los fans esperaban. Para comparar, Mortal Kombat tiene un 47% en Rotten Tomatoes, y Street Fighter un miserable 11%.
Fotograma de la película de 1995 Mortal Kombat. Ilustración: IMdB
Al mismo tiempo, la animación demostró cómo hacerlo bien: Pokémon se convirtió en una sensación mundial, y Street Fighter II: The Animated Movie sigue considerándose una de las mejores adaptaciones.
Pero la alegría duró poco. Desde 2002 hasta 2017, Hollywood volvió a las andadas. Sí, Resident Evil de Anderson vendió bien, pero las calificaciones fueron sistemáticamente "más o menos". Silent Hill impresionó por su atmósfera, pero tropezó con el argumento. Prince of Persia y Assassin's Creed parecían caros, pero no tenían argumento. Warcraft apenas respiraba en América, pero despegó en China. Y la guinda del pastel es la carrera de Uwe Boll, el director que convirtió las adaptaciones de videojuegos en una farsa. House of the Dead, Alone in the Dark, Postal, Far Cry... cada película era como una bofetada en la cara al género: infra-edición, infra-dirección, infra-guión. Y cada vez era un nuevo golpe a la reputación de los largometrajes.
Recepción crítica y problemas de transferencia
Los fracasos crónicos y los éxitos ocasionales en el mundo de las adaptaciones de videojuegos apuntaban a una cosa: la pantalla y el gamepad son dos mundos diferentes que no se comunican bien entre sí. El principal problema no es sólo la trama, sino también el tono, los personajes y el lenguaje visual. Muchas películas basadas en juegos se han visto abocadas a guiones flojos, personajes de cartón y una trama carente de la chispa que hacía emocionante el juego.
La raíz del problema está en el formato.
Un juego es una interacción. Tú eres el protagonista, todo depende de ti. En el cine, eres un mero observador.
Cuando los desarrolladores intentan trasladar la emoción de la elección o la emoción de dominar una mecánica a una película lineal sin interacción, acaban obteniendo algo que no funciona. Las primeras adaptaciones a menudo parecían un cascarón sin corazón: la imagen resultaba familiar, pero quedaba poco del juego.
Y como resultado, el público se encogía de hombros, los fans gritaban en sus almohadas y los críticos recordaban los cómics de los 90. Porque si le quitas el control al jugador, tienes que darle algo igual de poderoso. Y esto rara vez era posible.
La era moderna: camino de la fidelidad y el éxito
En la segunda mitad de la década de 2010, algo empezó a cambiar, y esta vez para mejor. De repente, las adaptaciones cinematográficas de videojuegos dejaron de avergonzarse de sus orígenes y empezaron a cosechar críticas positivas y taquilla de forma sistemática. Detective Pikachu, Angry Birds Movie 2, Sonic the Hedgehog... todas consiguieron nuevas calificaciones en Rotten Tomatoes, lo que supuso un giro de timón para los largometrajes.
"Detective Pikachu" no sólo fue un homenaje a los fans, sino también una buena película. "Angry Birds 2" desechó la lógica de la primera parte y se basó en la locura, y funcionó. Y tras el rediseño, Sonic volvió con una nueva cara y una nueva ola de popularidad.
¿Cuáles son las razones del éxito? En primer lugar, el dinero. Los estudios empezaron por fin a invertir en producción: gráficos, efectos especiales, diseño... todo se puso al nivel de los juegos modernos. En segundo lugar, los personajes por fin han adquirido otros rasgos aparte de "disparar", "correr" y "gritar". Si Lara Croft era una muñeca de acción estándar de los años 2000, las nuevas adaptaciones tratan ahora de personas, no de maniquíes de combate.
Cartel de la película Lara Croft: Tomb Raider de 1991. Ilustración: IMdB
Pero el verdadero avance se produjo en la televisión. The Last of Us (2023, HBO) y Fallout (2024, Prime Video) no solo triunfaron, sino que fueron nominadas a los premios Emmy como drama, no como fanservice. Los espectadores están encantados, los críticos también, y los fans del juego exhalaron: todo se hizo con respeto, atención y de la mano de quienes crearon el juego en primer lugar. Neil Druckmann escribió los guiones, dirigió y le tomó el pulso, así que no fue algo "basado en el juego", sino una continuación del espíritu del juego en un nuevo formato.
Esto creó un bucle interesante: la serie estimuló las ventas de nuevos juegos. Cyberpunk 2077 cobró vida tras el anime Edgerunners, y Fallout demostró que una vieja franquicia puede tener un nuevo aliciente, de nuevo, gracias al enfoque adecuado. ¿La maldición? Que ya está acumulando polvo. El secreto no es tirar el juego a la basura y escribir desde cero. El secreto es amar la fuente y trabajar con ella como se merece.
Cómo los juegos empezaron a copiar al cine
Mientras los directores se preguntaban cómo hacer una película a partir de un juego, los propios desarrolladores de juegos tomaban lo mejor del cine: el lenguaje de la cámara, el montaje, el drama y la tensión emocional. Así nació el fenómeno conocido en la comunidad como la "cinetización" de los juegos. Las cámaras empezaron a moverse como en las películas de Villeneuve, las escenas como en las series de HBO y los personajes como si estuvieran vivos. Esto no sólo se debió al hardware (motores y gráficos), sino también a la ambición: los desarrolladores de juegos ya no se conformaban con planos y misiones: querían contar historias que llegaran al corazón.
La evolución visual de los videojuegos es un camino que va de los cuadrados de Pong en 1971 al fotorrealismo de The Last of Us. Los 80 vieron personajes pixelados con sprites gordos, y los 90 vieron los primeros mundos en 3D con Lara y Mario poligonales. Los 2000 trajeron las expresiones faciales cinematográficas y la iluminación dinámica, y ahora tenemos poros, lágrimas e iluminación realista en tiempo real. Cuando la imagen se hizo auténtica, los juegos ganaron espacio para el drama real, porque uno quiere vivir en el mundo real.
Captura de pantalla del juego PONG de 1971. Ilustración: muddyrivernews.com
Al principio, casi no había historias en los juegos: Pac-Man se jugaba sin historia y Super Mario consistía en salvar a la princesa. Pero las aventuras de texto como Zork demostraron que los jugadores querían historias. Luego llegaron Zelda y King's Quest, donde la historia se convirtió en la base. RPGs como Final Fantasy convirtieron la narración en una auténtica forma de arte, y Final Fantasy VII incluso nos hizo llorar.
Más tarde, los juegos empezaron a tomar prestadas técnicas del cine: las escenas de corte se hicieron cada vez más complejas. Metal Gear Solid las convirtió en un espectáculo dramático en toda regla, y Kojima lo llevó a 11 horas de vídeo repleto de estrellas en Death Stranding. Neil Druckmann convirtió los juegos en dramas emocionales con The Last of Us y Uncharted. Y Valve apostó por integrar la historia en la propia jugabilidad.
Hoy, juegos como The Last of Us o Red Dead Redemption 2 son como cine con gamepad: historias fuertes, actuaciones y temas profundos. Tanto si lo juegas como si lo vives, la diferencia se difumina.
Después de dominar la trama y las escenas de corte, los juegos adoptaron otro atributo cinematográfico: el lenguaje visual del cine. Empezaron por la cámara: ángulos de cámara, composición, profundidad de campo, claroscuro, desenfoque de movimiento... todo es como en el cine para controlar mejor la atención, evocar emociones y crear un estado de ánimo.
The Order: 1886 fue a por todas: el juego modeló el comportamiento de las lentes de cámara físicas. Los desarrolladores abandonaron deliberadamente la "ventana perfecta" que suelen ofrecer las cámaras de los videojuegos y se basaron en las ligeras distorsiones típicas de una lente real. El objetivo era sencillo: hacer que el jugador sintiera: "Estoy viendo una película, pero con un gamepad en las manos".
Pero God of War (2018) mostró la cámara más atrevida. Todo el juego es un plano continuo, sin edición. Entras en el juego y sales solo después de los créditos finales, sin una sola pausa para fumar. Esto crea el efecto de máxima presencia: siempre estás con los personajes, tanto en la batalla como en los momentos de silencio. Para que esta técnica funcione, los desarrolladores han perfeccionado cada movimiento, luz y fotograma, como los cineastas en un plató de cine.
Otros juegos se inspiran en géneros enteros. Red Dead Redemption 2 es una carta de amor al western, especialmente a las películas deJohnFord. Incluso hay un "modo cine" independiente con una cámara suave que dispara como en las películas antiguas. Ghost of Tsushima fue aún más lejos y añadió un "modo Kurosawa": blanco y negro, grano de película, todo el cine de autor samurái.
Este giro cinematográfico no trata de copiar. Se trata de cómo los juegos aprovechan el poder del cine para contar historias de una forma más profunda, tangible y convincente. Pero con esto llegaron las críticas: ¿dónde queda la jugabilidad cuando todo se muestra por ti? Apareció el concepto de "largometraje", en el que la participación es mínima y se maximiza la experiencia del espectador.
Este es el sentido de un juego moderno: un equilibrio constante entre el control del jugador y el deseo de hacerlo bonito. Entre la interactividad y la dirección. Y es en esta tensión donde nace algo nuevo: un híbrido que ya no se llama sólo "juego", sino un medio con voz propia.
De espectador a participante: la evolución de la narración interactiva
Mientras algunos juegos alardeaban de ángulos cinematográficos y escenas con Hollywood a sus espaldas, otros iban en la dirección opuesta: profundizar en la interactividad. Y aquí es donde nació la verdadera evolución: los juegos dejaron de ser un conjunto de mecánicas o una junta entre escenas de la historia y empezaron a poner al jugador en el centro de todo.
La cuestión es que el jugador es algo más que un mero observador o un tirador: influye, elige y da forma a la historia. Fue el comienzo de la era de la narrativa interactiva, en la que las decisiones importan, la trama no siempre va en línea recta y el juego se convierte en una creación conjunta entre el jugador y el guión. Es en esta dirección en la que los juegos se han establecido como una forma de arte única: ni cine, ni literatura, sino una tercera forma en la que las decisiones determinan el desarrollo de los acontecimientos.
Pioneros de la interactividad: aventuras de texto y juegos FMV
Las primeras historias interactivas nacieron en los juegos de texto: Colossal Cave Adventure y Zork sólo ofrecían descripciones, y el jugador "escribía" él mismo la trama. En los 80, aparecieron las primeras "películas interactivas" en LaserDisc, como Dragon's Lair, con gráficos de dibujos animados y Quick Time Events (una técnica de juego en la que hay que pulsar rápidamente el botón adecuado o realizar una combinación de acciones para que ocurra algo en la pantalla: esquivar un golpe, coger un arma, saltar, huir, etc.). Tenía buena pinta, pero era casi imposible de jugar: pulsar el botón equivocado era un error. La tecnología murió rápidamente.
Captura de pantalla del juego ZORK: así era la búsqueda de texto. Ilustración: museum.syssrc.com
En los años 90, el CD-ROM dio un segundo aire al género: Night Trap, Phantasmagoria y The 7th Guest prometían un híbrido entre juego y película. Pero la calidad del vídeo era mala, las actuaciones flojas y la elección una ilusión. Los juegos FMV (Full Motion Video) parecían "películas que no te dejan jugar" y decepcionaron a los jugadores. Prometían una revolución, pero acabaron siendo un VHS con botones.
A pesar del fracaso de la era FMV, los juegos no se rindieron y empezaron a buscar la verdadera interactividad. Así surgieron dos conceptos clave: la agencia del jugador (Player Agency, que puede traducirse como actividad del juego) y una trama ramificada. Agencia es cuando tus elecciones tienen consecuencias reales y cambian el mundo del juego.
No te limitas a pulsar botones: influyes. Y una trama ramificada no te ofrece una única historia lineal, sino una red de caminos, finales y reacciones de los personajes.
Juntos crean un lenguaje de juego único, en el que no miras, sino que actúas, experimentas, cometes errores y descubres.
Cuando la trama de los juegos empezó a ir más allá de "salvar a la princesa", apareció un conflicto en el mundo de los estudios sobre juegos, que más tarde se llamaría - pretenciosamente, como debe ser - ludología versus narratología. Es decir, ¿un juego es un juego o es una narración?
Profundice:
Ludólogos y narratólogos son dos enfoques del estudio de los videojuegos que llevan mucho tiempo enzarzados en una guerra intelectual por el derecho a definir qué es un juego y qué es lo más importante en él.
Los ludólogos creen que la esencia de los juegos reside en la mecánica, las reglas y las acciones del jugador. Estudian los juegos como sistemas: cómo funciona la jugabilidad, cómo se forma la experiencia, qué interacciones crea el juego. Su postura es que el argumento de un juego es secundario. Un ejemplo clásico es el Tetris: no tiene historia, pero es uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Representantes: Jesper Juul, Espen Aarseth y Markku Eskelinen.
Los narratólogos abordan los juegos como medios narrativos, estudiando personajes, estructuras argumentales y temas. Consideran que los videojuegos son una nueva forma de contar historias que pueden implicar emocionalmente al jugador. Una de las principales voces de este enfoque es JanetMurray, autora del término "ciberdrama".
Con el tiempo, el debate se ha transformado en diálogo. Los investigadores contemporáneos se inclinan por la idea de síntesis: los juegos son a la vez mecánicas e historias, y la verdadera magia comienza en la intersección de la acción y la narrativa.
Se pasa de las elecciones banales de los FMV a las tramas multinivel de Mass Effect, The Witcher 3, Detroit: Become Human o Life is Strange, no se trata sólo de nuevas tecnologías. Se trata de una comprensión más profunda de cómo crear historias que vivan en las manos del jugador. No porque las lean, sino porque se convierten en parte de ellas.
Cómo los juegos se convirtieron en arte: qué hace atractiva esta forma interactiva
Hace tiempo que los juegos dejaron de ser "shooters para escolares" para convertirse en historias complejas, emotivas y, a veces, cinematográficas. Y por eso ha resurgido con renovado vigor un viejo debate: ¿son arte los videojuegos? Algunos aún dudan, pero la mayoría hace tiempo que ha pasado a una cuestión más importante: ¿qué hace único al arte interactivo?
La esencia del debate reside ahora en el intento de comprender la estética de los juegos y cómo afectan al jugador como obra de arte. Ya nadie se sorprende de que un juego moderno pueda evocar emociones no peores que una película, o incluso más profundas, porque uno no se limita a mirar, sino que participa. Por eso hoy no analizamos "juegos en general" abstractos, sino obras maestras concretas que combinan jugabilidad, historia y lenguaje visual, como The Last of Us, Journey, Inside, Red Dead Redemption 2 o Disco Elysium. Ya no es una ecuación con el cine, sino su propio camino, y este camino se parece cada vez más a una nueva forma de arte elevado.
Debate: ¿Son arte los videojuegos?
La pregunta "¿Son arte los videojuegos?" ha perseguido a la industria durante décadas. El más escéptico, el legendario crítico de cine RogerEbert, dijo una vez que un juego nunca será arte porque tiene reglas, objetivos y victorias. Y donde hay una victoria, no hay lugar para la visión del autor. Su postura fue apoyada por otros críticos: dicen que un jugador que puede cambiar la trama destruye automáticamente la "pureza" de la expresión artística. Jack Kroll creía que los juegos eran incapaces de transmitir complejidad emocional. Y Jonathan Jones insistía en que el arte debe ser la reacción de una persona ante la vida y, por tanto, el equipo del juego y el jugador no encajan en este esquema.
Pero la postura contraria no está menos razonada y es cada vez más influyente. Sus defensores recuerdan que los juegos combinan todas las artes conocidas: música, imagen, animación, guión, actuación. Los filósofos Aaron Smuts y Grant Tavinor afirman sin rodeos que los juegos modernos superan fácilmente la prueba de la mayoría de las definiciones de arte. Y lo principal es que la interactividad no distorsiona el arte, sino que le añade profundidad. La empatía, la capacidad de elección, la experiencia personal... todo ello crea una conexión con la obra que una película o una novela no siempre proporcionan.
Hoy, el debate ha cambiado: no se trata de "si", sino de "cómo" los juegos funcionan como arte. Prueba de ello es el reconocimiento de los museos: los juegos ya forman parte de las colecciones del MoMA y el Smithsonian.
El mundo ha aceptado que un jugador ya no es un hedonista en el sofá, sino un participante en el proceso cultural. Y este es el futuro.
Estética de la interactividad: propiedades formales y experiencia del jugador
Para entender por qué los juegos son arte, merece la pena ir más allá de la vieja escuela, donde lo principal es la imagen y el argumento. Los videojuegos tienen sus propias reglas estéticas. No sólo se basan en los efectos visuales, la música o la historia, sino también en cosas que no existen en el cine: la jugabilidad, las reglas, la interfaz, el diseño de la interacción y cómo te sientes en todo esto.
La verdadera estética de los juegos está en la interacción. ¿Cómo reacciona el juego a tus acciones? ¿Tienes control sobre la cámara, como en God of War, o te "guía" el guión? ¿Cómo se te dan opciones: a través de diálogos, botones o el entorno? No se trata de matices técnicos, sino de decisiones estéticas que conforman tu experiencia e influyen en cómo percibes la historia. Incluso la falta de recursos en un juego puede reflejar el tema de la supervivencia, no con palabras, sino a través del propio proceso de juego.
También está la fenomenología, que es, en términos humanos, lo que siente tu cuerpo cuando juegas. Cómo reacciona el gamepad, cómo "experimentas" el espacio virtual, cómo te identificas con el personaje. El juego es un acto sensorial en el que la psique y los píxeles se funden en uno. Este es el poder y la singularidad del arte de los juegos.
Casos prácticos de arte cinematográfico interactivo
Para ver cómo funciona todo esto en la vida real, merece la pena fijarse en juegos concretos que se han convertido en raperos en su género. Muestran cómo la presentación cinematográfica y la interactividad pueden crear una auténtica experiencia artística. No son abstracciones, sino ejemplos vivos en los que la dirección, la jugabilidad y la narrativa trabajan juntas, sin interferir entre sí, sino potenciándose mutuamente. Y es a través de ellos como mejor se entiende que un videojuego puede ser más que un juego. Puede ser una experiencia emocional, una obra que habla, no sólo que dispara.
The Last of Us
The Last of Us (Partes I y II) ya no es un juego "con historia". Es una historia en forma de juego, construida por Neil Druckman como un golpe emocional en todos los ámbitos de responsabilidad. Un juego en el que los edificios en descomposición y las cartas olvidadas cuentan más que las tres cutscenes juntas. No hay explicaciones en los dedos: sólo miradas, pausas, silencio y una guitarra en las manos de Eli.
Sí, disparas, te escondes, recoges recursos: la jugabilidad no es complicada. Pero el significado siempre está ahí: en el diario de Ali, en la carta sobre el cadáver, en pequeños diálogos entre dos personas que han perdido demasiado. Druckman deja deliberadamente espacio para el jugador: cree que el jugador lo sentirá todo. Y cuando necesita mostrar algo que no puede transmitirse a través de la mecánica, congela el juego. Como en la escena de la muerte de Joel: observas, pero no puedes hacer nada, y esta impotencia es la máxima emoción.
Sí, aquí hay una disonancia narrativa: lloras en la escena, y en un minuto matas a diez personas. Pero esta tensión -entre lo que sientes y lo que tienes que hacer- es el corazón de The Last of Us. Es áspero, duro, a veces contradictorio, pero así es como funciona el gran arte.
Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2 no es un juego sobre vaqueros. Es un epitafio a una época, el declive del Salvaje Oeste, escrito en formato de mundo abierto. Rockstar no sólo ha reunido aquí hermosas rocas y caballos: los desarrolladores han construido un mundo vivo que respira, cambia y recuerda lo que ocurrió ayer. Visualmente, esto es la América del Oeste a través de la lente del cine serio.
En el centro está Arthur Morgan, no un héroe, sino un hombre. Su camino es un dilema de honor, lealtad, fatiga por la violencia y remordimientos tardíos. La trama es profunda, tiene varias capas y se construye no sólo sobre las escenas, sino también sobre cómo te comportas en el mundo. El nivel de honor cambia el final, las reacciones de los PNJ e incluso el tono de la propia historia.
RDR2 oscila entre las misiones guiadas y la libertad total. Puedes dar un golpe o ir a pescar con tu hijo. No es un juego que grite: "Mira qué dramático soy". Te da tiempo para vivir cada momento, desde el diálogo alrededor de la hoguera hasta la intensa mirada a las fotografías descoloridas. Y este es su poder artístico: no en la escala, sino en el silencio entre plano y plano.
Death Stranding
Death Stranding no es en absoluto un juego, pero tampoco es una película. Es Kojima en su estado "puedo hacer cualquier cosa". Una América postapocalíptica hiperrealista, Norman Reedus con un bebé en una cápsula, Mads Mikkelsen llorando, Guillermo del Toro como PNJ y un jugador sudando mientras carga 40 kilos de paquetes bajo la lluvia. Y todo gira en torno a la conexión.
La jugabilidad aquí es extraña y brillante: no se mata, se entrega, se busca el equilibrio no en el equilibrio de la complejidad, sino en el equilibrio físico sobre las colinas. Los jugadores se dejan unos a otros escaleras, puentes y likes. Y esto no es una red social, sino una mecánica de cuidado que funciona mejor que Instagram.
Death Stranding es un juego sobre la soledad, que no atraviesas solo. Trata sobre la muerte, pero sin patetismo. Trata sobre la gamificación del trabajo, que de repente se convierte en una profunda experiencia filosófica. Algunos lo llamarán "simulador de cartero". Pero otro lo calificará de una de las obras de arte interactivo más atrevidas de la década. Y ambos tendrán razón.
Es al estilo Kojima: lento, extraño, bello... pero también pegadizo.
Heavy Rain y Detroit: Become Human
Heavy Rain y Detroit: Become Human ya no es una "película en un juego", sino un juego que te mira a los ojos y te pregunta: "¿Qué vas a hacer?". El estudio Quantic Dream ha creado un formato en el que el gamepad es tu teclado emocional: cada gesto, cada botón forma parte de la elección que cambia el destino de los personajes. La cámara se comporta como en un buen thriller, y los QTE se entretejen incluso en el lavado de platos, porque, curiosamente, esto también forma parte del drama.
En Heavy Rain, puedes sentir literalmente cómo el final depende de tus acciones, y no es una exageración: lava una llave bajo la lluvia y todo saldrá completamente mal. Detroit ha llevado la fórmula a un nivel absurdo de ramificación: los diagramas de decisiones parecen un laberinto intrincadamente construido. Y la trama -sobre los derechos de los androides, la rebelión, el libre albedrío- insinúa que esto ya no es ciencia ficción, sino una parábola sobre nosotros hoy.
Sí, hay críticas: dicen que la elección es a veces ilusoria, que las ramas se funden y que los QTE (Quick Time Events) son un poco de madera. Pero lo cierto es que estos juegos han traspasado los límites de lo que es una "historia de juego". No te dejan jugar, te hacen vivir.
Estos ejemplos muestran cómo los juegos de corte cinematográfico revelan su poder de diferentes maneras. Toman la imagen, el sonido y el drama del cine, pero añaden algo que las películas no tienen: elección, acción y tu implicación personal. Algunos te llevan a través del postapocalipsis con una escopeta (The Last of Us), otros te llevan a través de dilemas morales en el salvaje oeste (Red Dead Redemption 2) y otros ponen el drama sobre tus hombros, como en Heavy Rain o Detroit: Become Human. Su peso artístico no está en cómo "parecen una película", sino en cómo combinan el lenguaje cinematográfico con la interactividad, creando una experiencia en la que el jugador no es un espectador, sino un participante. Y aquí es donde reside su estética única.
Cómo los juegos y el cine se influyen mutuamente y se funden en uno solo
La relación entre los videojuegos y el cine ya no es una imitación o un fan service. Es un intercambio bidireccional de ideas, tecnologías, técnicas visuales e incluso el ritmo de la narración. Hace tiempo que los juegos toman prestadas del cine las cámaras, el montaje y los actores. Y el cine toma prestados de los juegos motores, interfaces y métodos de inmersión. Cada vez más proyectos viven en varias plataformas a la vez: series de televisión, cómics, complementos, spinoffs, trailers, búsquedas en TikTok.
Influencia mutua: estética y tecnología
Los juegos solían aprender del cine: cómo colocar una cámara, cómo transmitir emociones, cómo editar. Hoy en día, ambas partes aprenden. Las películas utilizan cada vez más secuencias del juego: vista en primera persona (Hardcore Henry), acción continua al estilo de un shooter con esteroides, o simplemente escenas que parecen el tráiler de un juego AAA.
Aún más interesante es la tecnología. El motor Unreal Engine, creado para juegos, se utiliza ahora en series de televisión y películas. The Mandalorian no se rodó sobre un lienzo verde: construyeron mundos enteros en el motor y los emitieron en tiempo real en paredes de LED. En lugar de imaginación, era un plató virtual en toda regla. La captura de movimiento, antaño un truco de los desarrolladores de videojuegos, es ahora un estándar en el cine. Lo que funcionó para personajes como Joel en LoU o Snake en Metal Gear, ahora da vida a actores de Hollywood.
En el plató de The Mandalorian. Ilustración: fanthatracks.com
Y aquí llega Kojima con la frase "y también vamos a hacer una película". Porque para él, un juego, una película y un sueño son la misma cosa, sólo que en diferentes formatos de exportación. La línea que separa el cine de los juegos es borrosa desde hace mucho tiempo, y nosotros vivimos en ella.
Contar historias para todas las pantallas: cómo las historias se convierten en universos enteros
Cuando una misma historia se cuenta a través de múltiples plataformas y cada una de ellas aporta algo nuevo, en lugar de limitarse a repetir lo mismo, se habla de narrativa transmedia. No es "la misma película, pero en forma de juego", sino algo más profundo: un juego que cuenta una historia de fondo, una serie de televisión que muestra un ángulo diferente, un cómic que revela un personaje secundario.
Por ejemplo, The Last of Us: primero, el juego trata sobre Joel y Ellie, luego la serie de HBO revela más sobre el mundo y los personajes. O League of Legends: hay un juego, hay una serie de animación arcana, y cada uno de ellos trabaja para construir un universo común. Lo mismo ocurre con Star Wars, Marvel o The Witcher. El juego te permite "vivir" la trama, la película te permite verla desde un lado, el libro te permite entender el trasfondo.
Kojima incluso está llevando su Death Stranding al cine de la mano de A24, y promete que no será un remake del juego, sino una expansión de su mundo. Todo esto tiene que ver con los fans que quieren más, más profundo, más lejos. Pero es necesario unir todas estas piezas correctamente para crear no un puzzle de cajas diferentes, sino un verdadero universo coherente.
Lo que empuja a juegos y cine a unirse: negocio, moda y creatividad
El dinero.
La industria del videojuego ingresa actualmente más de 200.000 millones de dólares al año, es decir, más que el cine y la música juntos. Por tanto, es una mina de oro para los estudios: si hay un juego con millones de fans, hagamos una película, hay menos riesgo y más beneficio. Sony, por ejemplo, tiene el cine y los juegos en el mismo bolsillo, así que no es un pecado cruzarse. Sale una serie de televisión y las ventas de juegos se disparan. Se estrena un juego y hay más visitas en streaming. Todo el mundo se beneficia.
La cultura.
Las nuevas generaciones son gamers. La generación Z y los millennials pasan mucho tiempo jugando y en TikTok, no en el cine. Ya están vinculados emocionalmente a los personajes de los juegos y quieren más: series de televisión, cómics, películas. Y los estudios son muy conscientes de ello.
El arte.
También es interesante. Los juegos toman la cinematografía, la interpretación y el montaje del cine. Y las películas experimentan con la lógica de los juegos (Bandersnatch, escenas gamificadas). Cada vez más actores, directores y técnicos trabajan en dos frentes a la vez. Y el resultado es algo nuevo: no sólo un juego, no sólo una película, sino un híbrido en el que puedes ver y vivir la historia.
¿Qué será lo próximo? Juegos, cine e inteligencia artificial se funden en un gran "wow".
La frontera entre los juegos, el cine y la realidad hace tiempo que se está resquebrajando. Y con nuevas tecnologías como la inteligencia artificial y la realidad virtual y aumentada, podría desaparecer por completo.
La IA (inteligencia artificial ) pronto escribirá diálogos, reaccionará a tus emociones y cambiará la trama en tiempo real. Imagina no sólo un PNJ, sino un personaje que realmente "entienda" lo que haces y no se comporte según un guión preparado. La IA también puede ayudar a los creadores: generar gráficos, prototipos y argumentos completos, lo que simplificará y reducirá enormemente el coste del desarrollo.
La RV y la RA han dejado de ser un truco para aficionados a la tecnología para convertirse en herramientas de inmersión total. No te limitas a "controlar" al héroe: estás ahí, en el juego, con tu cabeza. Kojima ya ha insinuado que quiere jugar con estas cosas, y será algo serio.
¿Nuevos formatos? Ya están en camino. PHYSINT, de Kojima, es un thriller de espías en forma de película-juego sin límites claros. Es la segunda fase de Kojima Productions, como dice el propio maestro. E Intergalactic: The Heretic Prophet, de Drachman (sí, el creador de The Last of Us y Uncharted), también prepara algo poco convencional: de nuevo, historias que presionan las emociones, pero con nuevas herramientas.
En resumen: se avecinan híbridos, ni un juego ni una película, pero sin duda algo que no querrás soltar. Y parece que sólo estamos al principio de esta nueva historia.
Para los que quieran saber más
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