En 1983, el veinteañero fue a visitar a su hermano a la oficina de la empresa que acababa de lanzar MS-DOS. El habitual viaje familiar terminó de una forma inusual: recibió personalmente una oferta de trabajo de Steve Ballmer, el mismo hombre que más tarde gritó "¡Desarrolladores! Developers!" en el escenario. Al mismo tiempo, abandonó Harvard antes de graduarse. Y tras 13 años trabajando en Microsoft, se hizo millonario. Pero todo cambia cuando descubre que el shooter Doom está instalado en más ordenadores que el propio Windows 95, en el que ha estado trabajando todos estos años.
Al principio, ayudó a portar Doom a Windows, lo que rápidamente elevó su perfil en el mundo de los juegos. Pero al final tomó una decisión más radical: a los 34 años, el día de su boda, nuestro héroe fundó Valve, el estudio que más tarde crearía DOTA, Steam, Counter-Strike y un meme llamado Half-Life 3. Lo has adivinado, el nombre del "tipo" es Gabe Newell, y hoy es llamado el hombre más rico de la industria del videojuego con una fortuna estimada en 9.500 millones de dólares a partir de 2024.
Transición rápida
- Cómo periódicos, telegramas y Harvard llevaron a Gabe Newell a Microsoft
- Un millonario de Microsoft que se aburría
- 24 de agosto de 1996: El día de la boda, el día de Valve
- Half-Life (1998): el juego que lo cambió todo
- Steam (2003): la plataforma que todo el mundo odiaba al principio y sin la que luego no podía vivir
- Cómo los mods, los fans y los estudiantes ayudaron a Valve a construir su propio multiverso
- Counter-Strike: de los mods a los millones de jugadores
- Team Fortress: tapones, cohetes y el eterno "ya lo haremos más tarde"
- Dota 2: cómo un mod de Warcraft III se convirtió en un deporte electrónico millonario
- Portal: estudiantes, portales e inteligencia artificial sarcástica
- Left 4 Dead y la fórmula Valve: ver, apoyar, escalar
- Bienvenidos a Flatland: cómo Valve no tiene jefes pero sí todo lo demás
- En busca del hardware: cómo Valve decidió entrar en el negocio del hardware y se dio contra un muro
- Gaben: un hombre, un meme, un mito
- En pocas palabras: el rastro de Gabe Newell
En un mundo en el que los altos directivos se suben a los escenarios y hacen promesas más rápido que las actualizaciones de Instagram, él es una excepción. Gabe Newell creó Steam, la plataforma que revolucionó la industria del videojuego, y se escondió discretamente en la sombra, dejándolo todo para trabajar sin fanfarrias.
No asiste a presentaciones, no se involucra en tendencias, no promete lanzamientos "próximamente"... pero su nombre se ha convertido en un meme, y sus fans le llaman simplemente: Gaben. En un mundo en el que todos quieren ser el centro de atención, él dirige un imperio sin jefes, con una comunidad que crea un culto a su alrededor.
Este texto trata de cómo el tipo que abandonó Harvard para unirse a Microsoft acabó fundando Valve, creó Half-Life, lanzó Steam y se convirtió accidentalmente en un mito. Y sí, también vamos a preguntarle: ¿dónde demonios está Half-Life 3?
Cómo periódicos, telegramas y Harvard llevaron a Gabe Newell a Microsoft
Gabe Newell nació el 3 de noviembre de 1962 en Colorado, pero creció en Davis, California. No se quedó de brazos cruzados en la escuela: repartió periódicos y luego trabajó como mensajero y entregó telegramas para Western Union. Es decir, ya antes de los 18 años entendía lo que eran los plazos y que se pagaba por trabajar. Junto con los telegramas, el código apareció en su vida. Ya a los 13 años jugueteaba con el lenguaje de programación ALGOL, y ese fue el comienzo de una larga y hermosa historia de amor con la tecnología.
En 1980, Newell ingresó en Harvard. Pero al cabo de tres años, lo dejó, no porque no pudiera con ello, sino porque Microsoft era más interesante. Fue a visitar a su hermano, que ya trabajaba allí, y accidentalmente llamó la atención de Steve Ballmer. Éste se dio cuenta enseguida de que era un hombre al que había que atrapar. Así fue como Gabe consiguió una oferta de trabajo y, en lugar de un diploma, un billete directo al mundo de la gran tecnología.
El propio Newell explicó una vez esta decisión de la forma más directa posible:
"Aprendí más en tres meses en Microsoft que en todo el tiempo que pasé en Harvard".
Y eso no es una pose: es toda su razón de ser. Gabe siempre ha apostado por la práctica, no por el prestigio. La teoría está bien, pero el verdadero impulso y el conocimiento vienen cuando realmente haces algo, lo construyes, lo lanzas y aprendes sobre la marcha. Microsoft a principios de los 80 era la plataforma perfecta: caos, ritmo de puesta en marcha y ordenadores que empezaban a entrar en todos los hogares.
Y lo interesante es que el camino hacia Microsoft no formaba parte de ningún plan claro de "cómo hacerse multimillonario a los 40 años". Este caso describe perfectamente cómo funcionaba la industria en aquella época: basta con encontrarse en el lugar adecuado con la cabeza sobre los hombros para que se abran las puertas. También demuestra que la iniciativa, el interés y la conexión instantánea pueden significar más que un título de una universidad prestigiosa.
Un millonario de Microsoft que se aburría
En 1983, Gabe Newell se convirtió oficialmente en el empleado número 271 de Microsoft. Por aquel entonces, aún no era una corporación monstruosa, sino una empresa que empezaba a poner en marcha los engranajes de una revolución informática mundial. Y Gabe estaba justo en el centro de ese motor. ¿Su función? Productor de las dos primeras versiones de Windows. Era el hombre que llevaba las riendas del lanzamiento, gestionaba el caos y lo limpiaba todo, desde los sistemas hasta las aplicaciones. Trabajó en varias divisiones, participó en Windows NT, servidores, incluso en los primeros experimentos con multimedia y en el concepto de PC de la autopista de la información, antes de que la palabra "Internet" fuera siquiera habitual.
A lo largo de esos 13 años, Newell no sólo perfeccionó sus conocimientos técnicos y de gestión, sino que también se ganó su nombre, literalmente. Como muchos de los primeros empleados de Microsoft, se convirtió en un "millonario de Microsoft": una persona que, gracias a las acciones de la empresa, ya no tenía que pensar en el salario en absoluto.
En la etapa final de su periplo en Microsoft, Gabe Newell recibe de repente la hora de la verdad. De hecho, una bofetada de realidad. El shooter Doom resulta estar instalado en más ordenadores que Windows 95, en el que él mismo trabajaba. La plataforma en la que se suponía que debían funcionar programas serios, documentos, hojas de cálculo, estaba perdiendo frente a un juego con monstruos y una motosierra.
Y Newell no sólo se sintió ofendido. Se dio cuenta de que el poder estaba en los juegos, e hizo todo lo posible para que Doom estuviera disponible oficialmente en Windows 95. Esto no sólo ayudó a Microsoft a "dejar de avergonzarse" de los jugadores, sino que también estableció a Windows como una plataforma viable para los juegos. Gabe empezó a ver los sistemas operativos no como una base técnica utilitaria, sino como un escenario para un espectáculo interactivo.
Otro detonante fue cuando Michael Abrash, un colega de Microsoft, se marchó a trabajar a id Software en Quake. Y entonces Newell lo ve claro: quiere crear experiencias, no limitarse a construir "plataformas". No quiere estar donde se hace la tierra, sino donde crece algo único.
Y lo más importante, ya lo tiene todo: la base técnica, la experiencia en gestión y el dinero. El kit de inicio perfecto para arriesgarse y pasarse al lado oscuro: al game dev.
24 de agosto de 1996: El día de la boda, el día de Valve
El 24 de agosto de 1996, Gabe Newell dio dos grandes pasos a la vez: se casó con Lisa Mennet y fundó una empresa que cambiaría la historia de los videojuegos. Así nació Valve L.L.C., una idea que puso en práctica junto con otro veterano de Microsoft, Mike Harrington.
Dejar un trabajo estable en Microsoft no fue sólo una decisión, fue un salto al vacío, pero con su propio paracaídas: su capital inicial eran los millones que habían ganado con las opciones de Microsoft. Fue este dinero el que se convirtió en el detonante de Valve. Junto con Harrington, Gabe decide no buscar inversores, no depender de las decisiones de otras personas y no lanzarse a los capitalistas de riesgo. Simplemente crearon una empresa con su propio dinero. Y esta decisión se convirtió en la base estratégica de Valve:
libertad total, sin condiciones ajenas, y control absoluto sobre todo, desde los juegos hasta las ideas.
Gracias a esto, Valve pudo realizar grandes y arriesgados proyectos como Half-Life y Steam sin mirar atrás a los inversores. Y lo más importante, conservó los derechos sobre sus productos, lo que en el futuro le permitió dictar sus normas a toda la industria del videojuego.
La inspiración fue la propia época: Doom y Quake demostraron que los juegos son algo más que entretenimiento. Es un entorno en el que se puede experimentar, influir y deleitar. Y ya no se trata sólo del código: se trata del equipo. Newell quería trabajar con personas inteligentes, enérgicas y socialmente relevantes que quisieran crear cosas que tuvieran un impacto en millones de personas. Para él, no era sólo un trabajo, sino "lo más divertido que podía hacer", como dijo más tarde.
Por cierto, no eligieron el nombre Valve de inmediato. Newell no quería que el nombre de la empresa insinuara "músculos cargados de testosterona y lo 'extremo' de cualquier cosa". Entre las opciones estaban Fruitfly Ensemble, Hollow Box e incluso Rhino Scar, que sonaba más al nombre de un grupo de música artística que al de una empresa tecnológica. Pero se impuso una imagen sencilla y funcional: una válvula como punto de control de la presión entre el jugador y el juego. Y esta presión estaba a punto de explotar.

Una válvula en las oficinas de Valve. Ilustración: Wikipedia
Desde el principio, Gabe Newell y Mike Harrington pensaron no sólo en el tipo de juego que querían hacer, sino también en el tipo de empresa para la que querían trabajar. Sabían exactamente cómo era una máquina corporativa por dentro, y querían algo completamente distinto. Por eso, paralelamente al desarrollo de Half-Life, también estaban construyendo una estructura que diera libertad a la gente y no se la comiera en el proceso.
Pero al principio, todo era muy inestable. Valve eran unos recién llegados sin cartera, sin marca, sin reputación. Y encontrar un editor para Half-Life resultó una búsqueda difícil. La industria era escéptica. El propio Newell admitió más tarde que hubo momentos en los que pensó seriamente que tendría que "volver a Microsoft con la cabeza gacha".
La gracia salvadora fue un movimiento competente, no técnico, sino estratégico. Se llama Monica Harrington, la mujer de Mike. Se convirtió en la primera estratega de marketing del estudio y detectó el problema a tiempo: Sierra On-Line quería demasiado, de hecho, todos los derechos del juego. Junto con Gabe, consiguieron renegociar el acuerdo. Su argumento era sencillo: si nos arriesgamos, trabajamos duro, invertimos, el resultado debe seguir siendo nuestro. Valve defendió los derechos de Half-Life, y esta decisión determinó el futuro de la compañía. Nos permitió crear Steam y seguir siendo independientes para siempre.
Cuando Half-Life explotó, el futuro parecía ilimitado. Pero no para todos. En 2000, Mike Harrington vendió su participación a Newell y abandonó Valve sin escándalos ni dramas. Simplemente no quería volver a pasar por esos años de tensión. A partir de ese momento, Gabe se convirtió en el único líder y principal arquitecto de la empresa que estaba a punto de cambiar la industria del videojuego. Otra vez.
Half-Life (1998): el juego que lo cambió todo
Valve entró en el mundo de los videojuegos no con modestia, sino con un terremoto. El 19 de noviembre de 1998 lanzaron Half-Life, y ese día los shooters dejaron de ser sólo "dispara y vete".
El juego se creó durante mucho tiempo y de forma complicada, basándose en el motor GoldSrc, una versión muy modificada del motor Quake. Pero la base técnica era sólo una parte de la magia. Valve quería no sólo un juego de acción, sino un juego que contara una historia sin distraer del juego. No debía haber escenas que te saltaras, sino un mundo en el que entraras volando y del que nunca salieras.
Para ello, recurrieron a Marc Laidlaw, un escritor de ciencia ficción que ayudó a construir la historia, la atmósfera y el mundo de Black Mesa. Contribuyó a la "gramática visual" del diseño de niveles y se centró en "contar historias a través de la arquitectura". Como dijo más tarde: "La historiatenía que entretejerse en los pasillos. Y lo más importante, todo esto se presentaba sin una sola escena. Todo lo que sucedía ocurría a tu alrededor, sin "salirte del personaje". Eres Gordon Freeman. No tienes voz, pero el mundo entero reacciona a tus acciones. Y esta es la magia única de Half-Life.
Valve creó un shooter que cambió la forma de contar la historia en un juego.
No había escenas que interrumpieran la acción. Todo sucedía en tiempo real, a tu alrededor. Eres Gordon Freeman, y aunque el personaje no dice ni una palabra, los acontecimientos te sumergen más profundamente que cualquier monólogo del juego.
Este enfoque se ha convertido en un nuevo estándar. Por primera vez, la historia no estaba pegada a la jugabilidad, sino integrada directamente en ella. A partir de ese momento, los juegos empezaron a hablar al jugador no con palabras, sino con el espacio, los acontecimientos y la atmósfera. Y el género de los shooters -y toda la industria- tomó una dirección completamente distinta.
Pero Half-Life no sólo funcionó por su historia. Valve hizo algo que muy pocos hicieron en su momento: hizo que el juego pensara. La inteligencia artificial de los enemigos, especialmente los marines del HECU, era imperdonablemente inteligente para 1998. Se escondían, daban vueltas, lanzaban granadas, trabajaban en equipo... y obligaban al jugador a actuar fuera de los límites. Ya no era un campo de tiro para bots, sino un enfrentamiento dinámico que te mantenía en vilo.
Half-Life también enseñó a los shooters a ser algo más que disparar. El juego tenía puzles, exploración e interacción con el entorno. Había que pensar. Y este mundo, Black Mesa, no era un fondo. Parecía vivo, conectado, lógico. Mínimas descargas, máxima sensación de que estás realmente dentro de los acontecimientos.
Half-Life recogió de inmediato más de 50 premios al Juego del Año, se convirtió en un éxito comercial y se transformó al instante en una leyenda de los videojuegos. Y, como muchos dijeron después, hay un antes y un después de Half-Life en la historia de los FPS. Valve puso el listón, y toda la industria se vio obligada a seguirle. Pero lo más importante es que no se limitaron a hacer un juego. Le dieron a la gente las herramientas. Valve lanzó el SDK para GoldSrc, y los jugadores empezaron a crear.
Counter-Strike, Team Fortress Classic y Day of Defeat nacieron de los mods. Lo que era creatividad hecha por fans se convirtió más tarde en la base de las siguientes grandes franquicias de Valve. Y fue entonces cuando apareció el estilo característico de Newell: no controlar a la comunidad, sino apoyarla e integrarla en el ecosistema.
Esto no sólo prolongó la vida de Half-Life. Dio forma a la filosofía de Valve: escuchar, compartir y hacer crecer las ideas con quienes juegan. Una simbiosis que convirtió a los jugadores en colaboradores. Y convirtió a Valve en una incubadora de ideas que cambian el mercado.
Steam (2003): la plataforma que todo el mundo odiaba al principio y sin la que luego no podía vivir
Mientras Valve recibía críticas elogiosas por Half-Life y crecían los moderadores de la comunidad, Gabe Newell ya no pensaba en un nuevo juego, sino en una nueva infraestructura. Todo era sencillo y, al mismo tiempo, estaba completamente sin resolver. Lanzar parches para Counter-Strike era doloroso. Las versiones se confundían, los jugadores no podían conectarse y los tramposos y piratas estaban por todas partes.
Valve empezó a buscar una solución. Se dirigieron a Microsoft, Yahoo! y RealNetworks con la idea de una plataforma que actualizara automáticamente los juegos, comprobara las licencias y luchara contra el fraude. La respuesta fue un cortés (y a veces no tan cortés) "no, gracias".
Pues bien. Si nadie quiere crear un sistema cómodo de distribución de juegos, lo haremos nosotros mismos. Así nació la idea de Steam.
Newell se implicó personalmente en el trabajo. Mientras se desarrollaba Half-Life 2 al mismo tiempo, pasó varios meses haciendo posible Steam. Debía ser no sólo un lanzador de juegos, sino una herramienta que eliminara las barreras entre el juego y el jugador. Sin discos. Sin actualizaciones manuales. Sin preguntas del tipo "¿qué versión tienes?".
Profundiza:
En 2002, Valve interpuso una demanda contra su entonces editor, Sierra Entertainment, propiedad de Vivendi, por conceder licencias no autorizadas de Counter-Strike a cibercafés. Valve simplemente quería aclarar los límites legales, pero Vivendi respondió con un ataque legal masivo, presentando contrademandas e inundando el caso de documentos (algunos de ellos en coreano), intentando llevar al desarrollador a la quiebra. Gabe Newell estaba incluso dispuesto a vender su casa para cubrir los gastos legales.
Pero inesperadamente, la situación fue salvada por Andrew, un becario que hablaba coreano como lengua materna y estaba haciendo prácticas en el departamento jurídico de Valve. Encontró un documento que demostraba que Vivendi había destruido pruebas. Esto cambió radicalmente el curso del caso: Valve ganó el juicio, conservó los derechos de Half-Life y Counter-Strike, rompió lazos con Vivendi y empezó a distribuir juegos de forma independiente. A partir de ese momento se lanzó Steam, una plataforma que redefinió toda la industria.
Y aunque al principio Steam era odiado por los jugadores (porque era imposible lanzar Half-Life 2 sin él), rápidamente se convirtió en el principal portal de juegos para PC. Y Valve pasó de ser un desarrollador de shooters molones a convertirse en el dueño de todo el ecosistema del videojuego.
Steam se lanzó oficialmente el 12 de septiembre de 2003. Al principio, se suponía que era una solución puramente técnica: actualizaciones de juegos, lucha contra los piratas y entrega cómoda de contenidos directamente al ordenador. Pero el cuento de hadas no empezó de inmediato. Los jugadores se tomaron la novedad con frialdad: se retrasa, se ralentiza, nadie lo quiere.
Y entonces Valve hizo un movimiento que aún hoy se recuerda: Half-Life 2 no se lanzó sin Steam en 2004. Imagínate: compras una caja con el juego, metes el disco... y el juego te dice: "Ve a Steam". Y ahora estás conectado, esperando actualizaciones, maldiciendo al lanzador. La comunidad fue bombardeada, pero Gabe se mantuvo firme. Y tenía razón.
Valve no se detuvo. Steam fue adquiriendo nuevas funciones y, en 2005, se produjo un verdadero avance: los editores de terceros llegaron a la plataforma. Es decir, Steam dejó de ser sólo una actualización para Counter-Strike y se convirtió en una tienda digital en toda regla para toda la industria.
Y luego fue una avalancha: autoguardado en la nube (Steam Cloud, 2008), chat y logros directamente en el juego (Steam Overlay, 2007), soporte para mods a través de Steam Workshop y adaptación de mandos para todo bicho viviente. Valve añadía cosas nuevas constantemente, y cuantas más funciones había, más jugadores había, lo que significaba más desarrolladores. Así es como la plataforma se convirtió en un ecosistema.
Steam gana dinero simplemente llevándose un porcentaje de las ventas de juegos. Al principio era el 30%, que era lo habitual en el mercado. Pero cuando apareció la Epic Games Store con comisiones más bajas, Valve tuvo que mover ficha. En 2018, introdujeron un modelo de beneficios flexible: cuanto más vendes, menor es el porcentaje que regalas. Esta gradación quedaba así:
- ventas de $0 a $10 millones - 30% de comisión
- ventas de 10 a 50 millones de dólares - 25% de comisión
- ventas superiores a 50 millones de dólares: 20% de comisión
Así, Steam no sólo sobrevivió, sino que se convirtió en la principal plataforma digital de juegos para PC. Y aunque otras plataformas le estén pisando los talones, a los ojos de los jugadores, "lanzar Steam" sigue significando "empezar a jugar".
Y aunque Valve no se lleva ninguna comisión por las claves vendidas fuera de Steam, el principal dinero no procede sólo de las ventas de juegos.
Las microtransacciones son una auténtica mina de oro.
Los jugadores compran y revenden skins en Counter-Strike y Dota 2, y Valve se lleva una comisión de cada transacción. Es como una bolsa de valores, pero con cuchillos y magia.
Y todo esto forma parte de un gigantesco ecosistema que se disparó a principios de la década de 2010. Ya entonces, Steam controlaba entre el 50% y el 75% del mercado de juegos digitales para PC. En 2019, la plataforma había acumulado más de mil millones de cuentas, y en 2025, la audiencia mensual había superado los 132 millones, con cifras máximas de 40 millones conectados en todo momento.
Los juegos se vendían por miles de millones de dólares cada año. Y gracias a proyectos como Steam Greenlight (y más tarde Steam Direct), el umbral de entrada para los desarrolladores independientes se redujo considerablemente. Steam se convirtió en el lugar donde se podía descargar de todo, desde The Witcher 3 hasta un simulador de borscht.
La plataforma, a la que en 2004 todo el mundo maldijo por no permitir el lanzamiento de Half-Life 2 sin ella, se ha convertido en el principal portal digital del mundo del videojuego.
El dominio de Steam no ha pasado desapercibido. La comisión del 30% -un clásico del género de la distribución digital- ha sido durante mucho tiempo un tema de controversia, sobre todo para los pequeños estudios que no ganan lo suficiente como para pagar fácilmente un tercio.
Además, la entrada relativamente libre a la plataforma tiene un inconveniente: el dominio de la basura. Hay un montón de juegos hechos sobre la rodilla en una tarde en la plataforma. Steam intenta luchar contra esto con sistemas de recomendación y filtros, pero encontrar algo nuevo entre un montón de juegos de plantilla es a veces una búsqueda.
Valve también lucha contra la piratería y los tramposos con su propio sistema VAC (Valve Anti-Cheat) y tecnologías DRM como Custom Executable Generation. Pero el principio fundamental de Gabe sigue siendo el mismo: es más fácil crear que robar. Y Steam está haciendo un buen trabajo en este sentido. Lo que empezó como una actualización para Counter-Strike se ha convertido en un ecosistema que ha cambiado la industria.
Valve estaba resolviendo sus propios problemas técnicos -actualizaciones, piratería, trampas- y el resultado fue un monstruo que se tragó la distribución digital en PC.
Irónico, quizás. Porque el éxito de Steam cambió tanto el panorama que la propia Valve empezó a lanzar menos juegos. Mientras que en los años noventa la empresa se asociaba con Half-Life, Portal y Team Fortress 2, en la década de 2010 se parecía cada vez más a una plataforma tecnológica con varios miles de millones de ingresos al año.
El desarrollo de juegos pasó a un segundo plano. La atención se centró en el soporte de Steam, sus extensiones y los intentos de introducirse en el hardware (como Steam Machine o Steam Deck). Steam se ha convertido no en un servicio aparte en la línea de proyectos de Valve, sino en el centro de gravedad de todo lo que hace. Determina sus prioridades, estrategias y escala. La empresa, antaño asociada a juegos rompedores, ha evolucionado hasta convertirse en una plataforma que controla el mercado digital del mundo del videojuego.
Cómo los mods, los fans y los estudiantes ayudaron a Valve a construir su propio multiverso
Valve despegó no sólo gracias a Half-Life y Steam. La compañía creó franquicias que hoy siguen vivas, y lo hizo de una forma muy especial: no inventó todo desde cero, sino que supo ver el potencial de lo ya creado, coger lo mejor y convertirlo en el patrón oro.
Counter-Strike, Team Fortress, Dota 2, Portal... todos estos juegos empezaron como mods o como proyectos del entorno académico. Valve buscaba desarrolladores con talento que ya hubieran hecho algo, veía lo que funcionaba y... los contrataba o compraba los derechos del juego. Y luego les tocaba a ellos retocar, mejorar y lanzar el juego al mundo.
Este planteamiento era ingeniosamente sencillo: coges una idea que ya tiene una comunidad, ya está probada y ya se está jugando. Y en lugar de hacer largas apuestas de I+D y marketing a ciegas, Valve contaba con prototipos reales que ya funcionaban. Y, lo que es más importante, la gente que los había creado.
Así, Valve no se limitó a crear sus propios proyectos, sino que construyó un sistema en el que las nuevas ideas podían crecer de forma natural. La empresa supo detectar el potencial, dotarlo de recursos, llevarlo al nivel de un éxito y, al mismo tiempo, conservar el alma del original. El papel de Valve no estaba sólo en la producción, sino también en ser un catalizador del talento y lanzarlo en el momento adecuado.
Counter-Strike: de la moda a millones de jugadores
Counter-Strike es uno de los juegos más influyentes en la historia de Valve y de los videojuegos. Comenzó como un mod para Half-Life, creado en 1999 por Minh "Gooseman" Le y Jess Cliffe. Su modo de juego realista, basado en equipos, atrajo rápidamente a un público enorme. Era completamente diferente: rondas cortas, un solo disparo, y eres un espectador. No había piedad.
Valve se dio cuenta del potencial y en 2000 compró los derechos y contrató a autores de mods. Así nació CS 1.0 y, un poco más tarde, la icónica versión 1.6, publicada junto con el lanzamiento de Steam.
La evolución continuó: Counter-Strike: Source sobre un nuevo motor en 2004, Global Offensive en 2012, que se convirtió en la base de los eSports mundiales, y Counter-Strike 2 en 2023 - ya sobre Source 2, con físicas mejoradas, humo y mecánicas favoritas que nadie ha sido capaz de sustituir en 20 años.
CS no sólo creó el género del "shooter online sin florituras", sino que también hizo funcionar Steam, precisamente por la necesidad de actualizaciones sencillas y sincronización de versiones.
De un mod basado en el entusiasmo a un juego en el que las skins se venden en bolsa por miles de dólares, Counter-Strike ha ido de más a menos, y ahora parece una leyenda. Pero para millones de jugadores, no es más que... otra ronda.
Team Fortress: tapones, cohetes y el eterno "ya lo haremos más tarde"
La historia de Team Fortress comenzó incluso antes que Half-Life. Allá por 1996, tres entusiastas -Robin Walker, John Cook e Ian Caughley- crearon un mod para Quake que presentaba más tácticas de equipo que ningún otro de la industria en aquel momento. Los jugadores se engancharon al instante. Valve, que sabía oler el talento, invitó a todo el equipo a unirse a ellos en 1998. Así nació Team Fortress Classic, una versión del mod portado al motor de Half-Life.

Captura de pantalla del juego Team Fortress. Ilustración: Valve
Y entonces comenzó la saga llamada "desarrollo de TF2". Al principio, se suponía que iba a ser un shooter serio, casi basado en la simulación, sobre el trabajo militar en equipo. Pero pasaron los años, cambiaron los conceptos y, en algún punto del camino, el proyecto decidió: "Al diablo, hagamos algo absurdamente estilizado, caricaturesco y divertido".
Y en 2007, como parte de The Orange Box, se lanzó por fin Team Fortress 2. Clásico de 9º curso, gráficos al estilo Pixar con tres Red Bulls, cohetes bajo los pies, "¡Médico!", "¡Espía!", y una atmósfera que no se puede confundir con ninguna otra cosa.
Profundiza:

The Orange Box es una colección de Valve que salió a la venta en 2007 y se convirtió en culto al instante. Contenía cinco juegos: Half-Life 2 con dos complementos que se consideraban juegos aparte, el esperadísimo Team Fortress 2 y el flamante Portal, que inesperadamente se convirtió en un clásico de los memes. Por el precio de un juego, los jugadores recibían un conjunto completo de éxitos, y este paquete se convirtió en un ejemplo de lanzamiento perfecto, no sólo rentable, sino que lanzó varias franquicias de culto a la conciencia de las masas a la vez.
Con el tiempo, TF2 se convirtió en uno de los primeros grandes juegos free-to-play en los que las microtransacciones no daban ventajas en la batalla, sino tapones. Muchos tapones. Fue este juego el que lanzó tendencias: la personalización visual, los cosméticos, las cajas de botín y los intercambios de objetos. Lo que ahora parece un estándar, Valve lo elaboró aquí antes de que se convirtiera en mainstream.
TF2 sigue vivo hoy en día. Los parches son lentos, los servidores son una locura, pero la comunidad sigue viva, porque cuando un juego tiene alma, no puede cerrarse tan fácilmente.
Dota 2: cómo un mod de Warcraft III se convirtió en un deporte electrónico millonario
Valve entró por la puerta grande en el género MOBA (Multiplayer Online Battle Arena es un género de juegos online por equipos en el que dos equipos de jugadores compiten en un mapa simétrico, intentando destruir la base del oponente controlando personajes únicos con habilidades diferentes). Directamente del mod para fans Defence of the Ancients (DotA), que en su día fue el pack de expansión más popular para Warcraft III. En 2009, la compañía contrató a un misterioso diseñador llamado IceFrog, que por aquel entonces ya era el curador jefe de DotA. Junto con él y gente clave de la comunidad, empezaron a trabajar en Dota 2, no como un rebrand, sino como un replanteamiento completo del mod, manteniendo el núcleo de la jugabilidad, pero en un nuevo motor y para una nueva era.
Tras una larga beta, el juego se lanzó oficialmente en 2013. Rápidamente se convirtió en uno de los principales MOBA del planeta y en un elemento básico de la escena de los eSports, principalmente gracias a The International Dota 2 Championships, un torneo anual con una bolsa de premios de decenas de millones de dólares, que es financiado por la comunidad a través de la compra de pases de batalla en el juego.

Los campeonatos de Dota 2 en 2018. Ilustración: Valve
Portal: estudiantes, portales e inteligencia artificial sarcástica
Portal no nació de una moda, sino de un proyecto estudiantil. En 2005, un equipo de DigiPen creó Narbacular Drop, un juego sencillo con una idea brillante: el jugador podía moverse a través de portales que él mismo creaba. En una feria de empleo, el juego fue visto por representantes de Valve, entre ellos Robin Walker, y unas semanas después, Gabe Newell ofreció a todo el equipo un puesto de trabajo en Valve.

Captura de pantalla de Portal. Ilustración: Valve
Así nació Portal, lanzado en 2007 como parte de The Orange Box. El equipo conservó la mecánica básica, pero añadió un nuevo mundo: Aperture Science, humor negro, una IA sarcástica llamada GLaDOS y el inmortal meme de la tarta que no existe.
El juego se convirtió en un éxito: puzles inteligentes, mecánicas únicas y un argumento que se desarrollaba a través del entorno situaron a Portal en una liga propia. En 2011 se lanzó la secuela, Portal 2, a la que se unió otro grupo de estudiantes con el proyecto Tag: The Power of Paint project, gracias al cual aparecieron en el juego geles que cambiaban la física de las superficies.
Left 4 Dead y la fórmula Valve: ver, apoyar, escalar
La serie Left 4 Dead es otro ejemplo de cómo Valve trabaja con talento. Inicialmente, el juego fue desarrollado por Turtle Rock Studios, un estudio que ya ha creado varios mapas y sistemas de IA para Counter-Strike: Condition Zero. En 2008, Valve adquirió Turtle Rock, lo llamó Valve South y sacó a la venta el primer Left 4 Dead, un shooter cooperativo para cuatro contra zombis. El éxito fue instantáneo, y un año después salió L4D2, que consolidó el género como un nicho aparte.
Pero la alianza no duró mucho: en 2010, Turtle Rock volvió a independizarse. La historia es corta pero muy reveladora. Valve volvió a trabajar según su esquema favorito: encontró una idea genial, apoyó a la gente, les dio herramientas, y el mundo obtuvo una nueva serie que ha sido recordada durante años.
Esto no es una excepción, sino una forma de trabajar. Valve no es una fábrica de ideas, sino un potente filtro y amplificador de las ideas de otras personas que ya tienen una comunidad viva o un ciclo de juego que funciona. Esto nos permite no pasar años reinventando la rueda, sino tomar inmediatamente conceptos con un público probado y convertirlos en un producto global.
Y siempre se ha tratado de herramientas. Desde los SDK de GoldSrc y Source hasta Steam Workshop, Valve ha dado a jugadores y desarrolladores las herramientas para crear por sí mismos. Y ha echado leña al fuego con cuidado.
Así es como nació el efecto bucle: los jugadores crean contenidos, Valve proporciona una plataforma, los jugadores se reúnen en torno a ella y Valve obtiene una nueva reserva de ideas, personas y tendencias. Steam no sólo vende juegos: vive con su comunidad, y Valve la escucha atentamente.
Bienvenidos a Flatland: cómo Valve no tiene jefes pero sí todo lo demás
La estructura organizativa de Valve es tan singular que incluso quienes no han jugado a Half-Life la conocen. La empresa no tiene jefes, cargos ni departamentos al uso, y no se trata de marketing, sino de un esquema real que los propios empleados llaman Flatland. Su esencia consta oficialmente en una"guía para principiantes" interna que se filtró accidentalmente (!) en internet en 2012. Dice en blanco y negro:
"Nadie informa a nadie. Ni siquiera a Gabe Newell.
La idea es esta: cada uno decide qué hacer, dónde habrá más beneficio y a quién invitar al equipo". La mesa va sobre ruedas, así que "se vota con los pies", literalmente. También hay una regla informal: para que una idea despegue, al menos tres personas tienen que apoyarla.

Portada de una guía para principiantes filtrada en Internet. Ilustración: Valve
Todo suena a sueño: libertad, confianza, ningún gestor de Excel. Y los partidarios del modelo dicen que así nacen los mejores proyectos: sin burocracia, pero con iniciativa, rapidez y compromiso. Además, atrae a la gente con más talento, gente que no necesita instrucciones de arriba.
Pero Flatland no es una utopía. Muchos antiguos empleados dicen que la falta de estructura crea la suya propia: una estructura en la sombra. Quien trabaja más tiempo, quien tiene más influencia, quien está más cerca de la cúpula tiene el poder, aunque sea extraoficialmente. Así aparecen los clanes de oficina, la competencia, la subjetividad en las evaluaciones y -sorpresa- a veces todo se convierte en una escuela de informática con calificación social.
Además, cuando no hay dirección de línea, los proyectos grandes o arriesgados pueden quedarse estancados. No siempre sabes lo que está pasando. Y si tus iniciativas no interesan a los veteranos, lo más probable es que no despeguen. Y esto está directamente relacionado con el fenómeno que los aficionados han llamado Valve Time: cuando el lanzamiento de algo puede durar... bueno, más de lo que vives en un piso de alquiler.
Y este modelo también es posible porque Steam proporciona a la empresa un enorme margen de seguridad financiera.
Valve no depende de informes trimestrales, empresas o accionistas.
Pueden permitirse procesos lentos, juegos sin lanzar y diez años de experimentación con la RV.
Es decir, Flatland no es la razón del éxito de Valve, sino la consecuencia de que puedan trabajar así. Es un experimento organizativo que casi nadie más puede permitirse. Y aunque en la superficie parece anarquía, en realidad es un ecosistema muy inestable que se basa en la confianza, el respeto interno y los miles de millones de Steam.
En busca del hardware: cómo Valve decidió entrar en el hardware y se dio contra un muro
En la década de 2010, Valve se dio cuenta de que no se conformaría solo con el software y empezó a adentrarse en el hardware. No para hacer otro ratón o teclado, sino para tomar el control de todo el entorno donde vive su ecosistema. Steam tenía que vivir no sólo en los ordenadores de sobremesa, sino también en el salón de casa, en un casco de realidad virtual e incluso en las manos.
El primer gran paso fue Steam Machines (2015). Fue un intento de llevar los juegos de PC al sofá, metidos de lleno en la guerra con Xbox y PlayStation. Valve no fabricó la consola en sí, sino que dio las especificaciones a socios que produjeron ordenadores "similares a consolas" sobre SteamOS, el sistema operativo propio de la compañía similar a Linux.

La Steam Machine de Alienware en 2015. Ilustración: Alienware
Pero la idea no cuajó. Las Steam Machines se han convertido en un caso clásico de todo lo que parece estar bien, pero nadie compra. Hubo muchas razones para ello, desde incompatibilidades entre configuraciones hasta el hecho de que había pocos juegos en Linux en ese momento, y las propias máquinas no ofrecían ninguna ventaja real sobre los PC o consolas convencionales. Las ventas fueron escasas, la expectación se esfumó y el proyecto no tardó en desaparecer.
La prensa dijo "fracaso". Valve dijo "experiencia".
Y, como siempre, sacó conclusiones en voz baja y pasó a otros formatos. Tras el fiasco de las Steam Machines, los desarrolladores de Valve no se rindieron: simplemente cambiaron de rumbo. Un nuevo enfoque: la realidad virtual, por la que Gabe Newell sentía una debilidad personal.
Todo empezó con una asociación con HTC: en 2016, el mundo vio el HTC Vive, uno de los primeros cascos de RV de consumo con seguimiento de la habitación y controladores de movimiento. Pero esto fue solo el principio. En 2019, Valve lanzó su propio buque insignia, Valve Index, y ya iba en serio: gráficos de primera categoría, sonido espacial y controladores futuristas de "nudillos" que rastrean cada dedo.

VR-шолом Valve Index. Ілюстрація: Valve
Y entonces - el tiro principal. En 2020, Half-Life: Alyx salió a la venta, y el mundo vio qué aspecto tiene la RV cuando un estudio sabe de qué va el diseño. Alyx fue calificada como la primera "killer app" real de la RV, un proyecto que no solo demuestra la tecnología, sino que te hace comprar un casco para ella. Según testigos presenciales, el propio Gabe colaboró activamente con el equipo de RV, lo que no hace sino subrayar la importancia de esta dirección.
Y entonces Valve volvió a cambiar de enfoque y centró su atención en los juegos portátiles. En 2022, la empresa lanzó Steam Deck, un dispositivo Linux compacto que permite jugar a la mayor parte de la biblioteca de Steam en cualquier lugar. Esta vez, todo encajaba: un significado claro ("llévate tus juegos contigo"), soporte estable gracias a la tecnología Proton (ejecuta juegos de Windows en Linux) y un potente relleno por un precio competitivo.

Consola portátil Steam Deck. Ilustración: Steam
El resultado. Steam Deck se ha convertido en un exitoso producto de Valve que no sólo ha encontrado su hueco, sino que ha convertido a la compañía en un actor del mercado portátil junto a Nintendo.
La historia de los proyectos de hardware de Valve no consiste en competir con Apple o producir dispositivos relucientes. Todo el "hardware" de Newell es una forma de acercar aún más Steam al jugador. Las Steam Machines no despegaron, pero Vive, Index y Steam Deck ya son portadores de juegos de éxito, no plataformas separadas. Valve no está construyendo un nuevo ecosistema, está ampliando el suyo propio.
Pero va más allá. Lo siguiente es el cerebro.
Gabe Newell cofundó Starfish Neuroscience, una empresa que trabaja en interfaces cerebro-ordenador (BCI). Junto con un antiguo ingeniero de Valve y un equipo de científicos, Starfish busca formas de conectar el cerebro y el ordenador: mediante implantes, o sin contacto, utilizando TMS (estimulación magnética transcraneal). Y, por supuesto, la empresa funciona... según el esquema de Flatland. Porque, ¿por qué no?

Este es el aspecto de los sensores inalámbricos invasivos desarrollados por Starfish Neuroscience. Ilustración: Starfish Neuroscience
Newell cree que la BCI no consiste en la RV con un nuevo alcance. Es la próxima plataforma informática que sustituirá a teclados, ratones e incluso ojos por orejas (a los que llama en broma "periféricos de carne"). Imagine un juego que se adapte a su capacidad de atención o a su ansiedad. O una aplicación que regule tu sueño.
Valve tampoco se queda al margen: la compañía está desarrollando herramientas abiertas para trabajar con BCI, de modo que cualquier desarrollador pueda jugar con las señales cerebrales. Por supuesto, hay muchas cuestiones éticas. Newell es contundente: sí, la ICB es "algo raro" y hay que tener cuidado con ella. Pero añade: "Es como los teléfonos o la corrección de la vista con láser: al principio parece ciencia ficción, luego se convierte en la norma".
Ya no se trata de Steam, ni siquiera de juegos. Es un nuevo campo de juego. Y si Newell vuelve a tener razón (y a menudo la tiene), entonces estamos a las puertas de un mundo en el que el juego es algo que ocurre no sólo en la pantalla, sino también en la cabeza. Literalmente.
Gaben: hombre, meme, mito
Gabe Newell tiene un nombre, un cargo y una fortuna de varios miles de millones de dólares. Pero muy poca gente en Internet le conoce. Aquí, sólo es Gaben: un meme, un personaje de culto, un dios digital de las ventas de Steam y un símbolo medio en broma de lo que Valve hace... o deja de hacer.
Este apodo tiene su origen en la antigua dirección de trabajo de Newell, pero se ha convertido en una leyenda viva. En parte, gracias a su humanidad: Gabe es conocido por responder a veces brevemente al correo de los fans. En parte, es gracias a Valve: los juegos, Steam, la ausencia de Half-Life 3 y la cultura interna de la empresa han generado un ejército de memes, vídeos de fans y teorías del tipo "¿y si ya ha lanzado el juego y nadie se ha dado cuenta?".
Según las estimaciones, Newell se encuentra entre las personas más ricas de Estados Unidos y encabeza sistemáticamente la clasificación de los más ricos de la industria del videojuego. Su participación en Valve es de al menos el 25%, posiblemente más del 50%. La empresa está cerrada, así que las cifras exactas son cuestión de hipótesis, pero hablamos de miles de millones. Forbes estimó su fortuna en diciembre de 2024 en 9.500 millones de dólares e indicó que posee aproximadamente el 50,1% de las acciones de Valve.
A pesar de ello, Gabe no es muy aficionado a los eventos sociales ni a las relaciones públicas benéficas. Su filantropía es irregular, pero interesante: es cofundador de The Heart of Racing, un equipo de carreras que recauda fondos para hospitales infantiles de Estados Unidos y Nueva Zelanda. También es propietario de Inkfish, una organización de investigación que estudia el océano y la vida marina.
Y sí, es multimillonario. Pero en el corazón de los jugadores, Newell sigue siendo el mismo Gaben: un zombi con fomo en Half-Life, un mago de las ventas y el memorable "hombre de la pantalla de inicio" que no sabe contar hasta tres.
Gabe Newell no solo tiene miles de millones y memes, sino también el reconocimiento formal de la industria. En 2013, fue incluido en el Salón de la Fama de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas y se le concedió una beca honorífica BAFTA, que es una especie de Oscar de los videojuegos, pero sin trajes de noche y con un poco menos de hipocresía. Publicaciones como Forbes e IGN lo han calificado como uno de los artífices de la transformación de todo, desde el diseño de juegos hasta la propia distribución digital.
En los últimos años, Newell ha mantenido un perfil bajo, pero de vez en cuando aparece en las noticias. Por ejemplo, se trasladó a Nueva Zelanda durante la pandemia: llegó accidentalmente antes del cierre y se quedó. Solicité la residencia, organicé un concierto gratuito, agradecí al país su hospitalidad e incluso consideré la posibilidad de trasladar allí algunas de las operaciones de Valve. Al final, todo quedó como estaba, pero la leyenda permaneció.
Los comentarios públicos de Gabe son escasos, pero siempre directos. Metaverso."Tonterías totales de gente que no entiende lo que es un MMO". ¿NFTs y cripto? "Fraude, inestabilidad y personajes tóxicos". Por todo esto, Valve llegó a prohibir los juegos blockchain en Steam. Y esta postura no es nueva. Incluso antes de eso, Newell calificó Windows 8 de"desastre" y criticó con calma incluso a los gigantes si perdían el contacto con la realidad.
A pesar de ello, no se ha convertido en un gurú solitario ni en un "mesías de los videojuegos". Juega a Stalker 2, pone voces a Dota 2 y... sí, aún no ha lanzado Half-Life 3. Este proyecto se ha convertido en un artefacto sagrado de la cultura meme, un símbolo del tiempo, las esperanzas y las bromas de Valve. El propio Gabe admite que hacer una secuela sólo para cerrar un agujero argumental es traicionarse a sí mismo. Dice que si no hay ningún avance, es mejor no hacer nada.
La vida personal de Newell es -como cabría esperar- un poco extraña, un poco encantadora. Se ha operado dos veces de la vista, tiene una enorme colección de cuchillos, le encanta la serie infantil de animación My Little Pony (y no lo oculta), está divorciado, tiene dos hijos y -si es necesario- puede responder a tu correo electrónico en una frase.
Gabe es una paradoja. Es un meme y un multimillonario, un geek y un estratega, el jefe de un imperio que no tiene jefes. No hace un culto de sí mismo, pero tiene un ejército de fans. No suele aparecer en público, pero cada una de sus frases se convierte en noticia. No es como Musk, no es como Jobs, y por eso es como Newell.
Las frases más célebres de Gabe Newell son.
- "Aprendí más en tres meses en Microsoft que en tres años en Harvard".
- "La forma más fácil de acabar con la piratería no es poniendo a trabajar la tecnología antipiratería. Es dando a esas personas un servicio mejor que el que reciben de los piratas".
- "Steam consiste realmente en dar a los clientes acceso a sus juegos, estén donde estén, en cualquier dispositivo que decidan utilizar".
- "Creemos que hay una percepción fundamental errónea de Valve como empresa de juegos. Pensamos en nosotros mismos como una organización que está, en su núcleo, tratando de mejorar las experiencias de los clientes en el software".
- "Windows 8 fue una catástrofe para todos en el espacio PC".
- "No existe que un juego llegue tarde. Un juego es bueno o no lo es".
- "¿Metaverso? La mayoría de la gente que habla de metaverso no tiene ni idea de lo que está hablando".
- "Las NFT son una completa estafa. El 50% de las transacciones son fraudulentas. Y por eso no las permitimos en Steam".
- "El cliente siempre tiene razón... pero no siempre es racional".
- "Half-Life 3 saldrá cuando esté listo... o nunca".
En resumen: la estela de Gabe Newell
Gabe Newell es una de las personas más influyentes de la historia de la industria del videojuego. Desde el desarrollo de Windows hasta la fundación de Valve, desde Half-Life hasta Steam, no sólo ha creado productos, sino que también ha cambiado la propia infraestructura de la industria del videojuego. Fue Steam lo que le convirtió de desarrollador en creador de plataformas, con millones de usuarios y un enorme poder de influencia.
Su empresa funciona según su propia lógica: sin jefes, sin plazos, pero con juegos de culto que surgen de mods - Dota, CS, Portal, L4D. En la década de 2020, Valve entró en el hardware: Steam Deck, Valve Index, Alyx: todo para controlar la experiencia. Y luego, el cerebro: Newell invierte en BCI para reescribir la propia interacción entre humanos y máquinas.
Hoy, Gabe es multimillonario, un meme, una leyenda y una voz en Dota 2. No persigue el espectáculo. No persigue el espectáculo, el bombo publicitario o los titulares, sino que persigue con confianza el valor y la sostenibilidad a largo plazo. Y aunque Half-Life 3 sigue en la sombra, Newell ya se ha inscrito en la historia del entretenimiento digital como arquitecto de un mundo de juegos que ha encontrado una nueva forma: una plataforma, una comunidad, una cultura.
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