Explorando Clair Obscur: Expedition 33: cómo el primer juego de Sandfall Interactive se convierte en un RPG y un clásico del combate por turnos

Seis héroes con un año de vida de sobra, un antagonista que empuña un cepillo y un sistema de combate reactivo por turnos que obliga al jugador a reaccionar en tiempo real: la receta para ser candidato a Juego del Año.

Por: Irina Miller | hoy dia, 09:00

El revuelo en torno a Clair Obscur: Expedition 33, el debut del estudio francés Sandfall Interactive, no surgió de la nada. Todo está en su sitio: un mundo de fantasía brillante y atípico con guiños a la Belle Époque francesa (pero sin clichés como boinas y baguettes), una historia sobre el ciclo de la muerte, del que ni siquiera los protagonistas pueden escapar, y el sistema de combate por turnos reactivo, en el que hay que pensar rápido, no en dos movimientos. Todo ello con puntuaciones superiores a 90 en Metacritic y recomendaciones del 97% de los críticos. Si a esto le añadimos el lanzamiento directamente a Game Pass en PC y Xbox, tenemos una tormenta perfecta para el éxito en el lanzamiento.

Avance rápido

El lanzamiento de Clair Obscur: Expedition 33 no es sólo un exitoso comienzo para el RPG indie, sino también una señal seria para todo el segmento de juegos de gama media (los llamados AA). Una gran combinación de factores: un estudio independiente, innovación real en la jugabilidad, grandes críticas en el lanzamiento y un lanzamiento en Game Pass... y voilá, tenemos un juego que supera a los grandes presupuestos sin perder mucho. Sandfall Interactive lo ha hecho todo bien: el apoyo de la editora Kepler Interactive, desarrollo en Unreal Engine 5, no una "revolución", sino una evolución muy acertada del género -el mismo Reactive Combat que te hace volver a contar los segundos en los combates por turnos-. Y lo más importante, en lugar de luchar por la atención de los jugadores debido a su precio, simplemente aparecen en Game Pass, y en millones de pantallas a la vez.

Y lo que es aún más interesante, Expedition 33 se disparó a puntuaciones de 90+ inmediatamente después de su lanzamiento, convirtiéndose en uno de los mejores juegos de 2025 - y eso fue en el primer intento. Para un juego debutante -sin el tradicional "bueno, es el primer intento"- esto no es sólo un elogio, sino la prueba de que Sandfall no sólo tiene ambición, sino también una férrea disciplina. Donde otros proyectos se vienen abajo en el balance o el pulido, aquí todo funciona desde el primer disparo. Y si buscas un caso de estudio de cómo un grupo indie puede crear un éxito sin un sello AAA, aquí lo tienes, con una medalla al "clásico desde la primera toma".

El mundo bajo la sombra del artista: escenario y trama

El mundo de Clair Obscur: Expedición 33 es Lumière, un lugar de belleza y extinción constante. Una vez al año, se despierta aquí la Pintora, una figura gigantesca que se acerca a un monolito y graba un número en él. No es sólo un símbolo o una instalación: es una sentencia de muerte. Todos los que alcanzan esta edad simplemente se disuelven en humo. Y cada año el número disminuye. La muerte desciende por la escala de edad, sin pausa ni arrepentimiento. Esta vez es el 33.

El jugador lidera el escuadrón de la Expedición 33: seis condenados a los que les queda exactamente un año para alcanzar el monolito, destruir al Artista y romper el ciclo. Todo - literalmente todo - se juega bajo este temporizador. Esto no es una "búsqueda épica" en la que puedes colgarte de tu inventario durante 40 minutos. Este es un juego en el que el final te respira en la nuca desde el primer minuto. Es esta "perspectiva de un año" la que da al juego su nervio, su ritmo y su sensación de irreversibilidad, algo que no se encuentra a menudo en los RPG en los que puedes pasarte años vagando por mazmorras en busca de una varita mágica.

Visualmente, Lumiere es Belle Époque en estado puro: elegancia con regusto a veneno.

Una fantasía que parece pintada por un artista con pánico en los ojos. Isla de los Visajes, Campo de Batalla Olvidado... hasta los nombres de los lugares son inquietantes. Los protagonistas son Gustave y Maelle, ayudados por Lune, Sciel, Monoco y varios personajes intrigantes como Esquie, Verso y Renoir.

Personajes de Clair Obscur: Expedición 33. Ilustración: Sandfall Interactivo
Personajes de Clair Obscur: Expedición 33. Ilustración: Sandfall Interactive

Todos ellos tienen su propia historia, temperamento y razones para emprender un viaje que probablemente no acabe en retorno. El jugador los conoce en acción, no en monólogos autobiográficos.

Para los que quieran saber más: Belle Époque

Belle Époque es un periodo de la historia europea comprendido entre 1871 y 1914, antes del estallido de la Primera Guerra Mundial. Se asocia sobre todo a Francia, en particular a París, donde florecieron el arte, la moda, la arquitectura, el progreso tecnológico y la cultura en general. Es la época del Moulin Rouge, el Art Nouveau, la Torre Eiffel y los carteles de Toulouse-Lautrec. La Belle Époque se presenta a menudo como una época romántica de estilo y optimismo, aunque bajo el dorado se escondían desigualdades sociales y angustiosas premoniciones. En los videojuegos y el cine, este estilo se utiliza para crear una realidad atmosférica y sofisticada, pero a menudo inquietante o amenazadora.

Los desarrolladores de Clair Obscur: Expedition 33 no ocultan sus puntos de referencia: Final Fantasy, Persona y otros grandes RPG japoneses están en su ADN. Y no se trata sólo de estética: se trata de personajes que hablan mucho, a menudo con emoción, a veces al borde del melodrama, pero siempre con sinceridad. Resulta irónico que el principal antagonista aquí no sea un villano en el sentido clásico, sino una fuerza de la naturaleza. Es la artista que cada año graba otro número en el monolito, y los que tienen esa edad desaparecen. No persigue a los héroes, simplemente sigue su programa.

No se trata de una batalla entre el bien y el mal, sino de una carrera con el calendario, donde el conflicto clave no es con el enemigo, sino con tu propio miedo. El jugador observa cómo seis personajes viven un año de sus vidas: con tensión, pérdidas, conflictos e intentos de encontrar un sentido en una situación en la que el final ya está fijado.

Este contraste -entre la belleza y la fatalidad- funciona al máximo. Ilustración: Sandfall Interactive
Este contraste -entre la belleza y la perdición- funciona a las mil maravillas. Ilustración: Sandfall Interactive

La elección del escenario es igualmente acertada: Belle Époque, un mundo de arte, esperanza y progreso tecnológico, donde el jugador busca el sentido entre las sombras, entre las fachadas de filigrana y los grabados con la fecha de la muerte. Este contraste -entre la belleza y la fatalidad- funciona a las mil maravillas. Aquí el Art Nouveau no es sólo un estilo, sino parte de la trama. Y es gracias a esto que Clair Obscur no es sólo un RPG bellamente diseñado, sino un juego que realmente se pregunta: ¿puede el arte salvar - cuando el tiempo corre hacia atrás y ya estás haciendo cola.

Combate innovador: Mecánica y sistemas de juego

En el corazón de la jugabilidad de Clair Obscur: Expedition 33 es el sistema de combate reactivo por turnos, que ya ha sido elogiado tanto por la crítica como por los jugadores. No se trata de una "cola de ataque" con un botón de "ataque" repetido. Aquí, cada movimiento es como una partida de ajedrez con un temporizador y una respuesta. Todo se basa en la sincronización: cuando alguien te ataque, esquiva o para en el momento justo, y tendrás la oportunidad de lanzar un poderoso contraataque. Si fallas, tienes que tomártelo con calma.

Los ataques del jugador tampoco son temerarios: puedes armar combos si aciertas con el ritmo y apuntas manualmente a los puntos débiles de los enemigos, como un francotirador en un juego por turnos. Este híbrido te obliga a mantener el pulso, literalmente. No puedes elegir un equipo e irte a tomar el té: la batalla requiere atención cada segundo.

La batalla en Clair Obscur: Expedición 33. Ilustración: Sandfall Interactivo
La batalla en Clair Obscur: Expedition 33. Ilustración: Sandfall Interactive

Este esquema se compara con Paper Mario o Super Mario RPG, donde el resultado de un ataque no depende de la nivelación, sino de la sincronización de las pulsaciones. Y aquí no es moco de pavo: un parry exitoso va acompañado de animaciones explosivas y un sonido que dan ganas de volver a pulsar. Pero la complejidad también es adecuada: hay que estudiar los ataques enemigos, reaccionar a señales visuales que no siempre son obvias y tener en cuenta que cada personaje funciona según sus propias leyes.

El desarrollo de los personajes es clásico, pero con buenos ganchos. Un equipo puede constar de seis personajes, cada uno de los cuales puede mejorarse, vestirse, personalizarse y combinarse para conseguir sinergias. La característica principal es el sistema dePictos. Se trata de artefactos activados que dan bonificaciones, temporalmente, hasta que los "dominas". Para dominarlos, tienes que ganar cuatro batallas con ellos. Entonces, el potenciador pasa a una reserva común y queda a disposición de cualquiera del equipo, siempre que haya la cantidad necesaria de Lumina (un recurso que se obtiene en batalla y con los niveles).

Esto anima al jugador a experimentar constantemente, cambiar pictogramas, buscar nuevas combinaciones y no quedarse estancado en una "build favorita".

El resultado es un sistema de combate que funciona como un reloj con una bomba dentro: bonito, preciso, pero con un riesgo para quien no haya tenido tiempo de pulsarlo a tiempo.

El combate en Clair Obscur: Expedition 33 es, por supuesto, el corazón del juego, pero todo a su alrededor late también. El mundo está abierto a la exploración, y el mapa del mundo alude inmediatamente a los JRPG clásicos: grandes personajes, entornos estilizados y misterios diseminados por las localizaciones. Todo te anima a no ir en línea recta, sino a rebuscar entre los arbustos, literalmente. Puede haber misiones ocultas, objetos raros o personajes extra, que en el juego se describen como "criaturas de leyenda" o "aliados de la suerte". No sólo añaden color, sino que también abren nuevas formas de moverse por el mapa, y con ellos se puede llegar a lugares que antes estaban "vedados a los mortales".

La batalla en Clair Obscur: Expedition 33 es, por supuesto, el corazón del juego. Ilustración: Sandfall Interactive
La batalla en Clair Obscur: Expedition 33 es, por supuesto, el corazón del juego. Ilustración: Sandfall Interactive

Los adversarios del juego son otra historia. Han sido descritos como surrealistas y peligrosos, con un diseño que encaja perfectamente en un mundo donde la belleza roza la amenaza. No sólo es divertido atacarlos, sino también mirarlos. Pero la admiración no dura mucho: los enemigos te obligan a subir de nivel y mejorar tu sincronización. Afortunadamente, tras descansar cerca de las banderas de expedición, los enemigos regresan, así que aquí hay grind, pero voluntario y no asfixiante.

Al mismo tiempo, el juego no castiga excesivamente la derrota. Si mueres, retrocedes un poco. Nada de "12 horas de progreso perdidas".

Esto no es Soulslike, y ni siquiera lo intenta.

Aquí te enseñan el ritmo, no te dan un tirón de orejas por cada error.

Y esta es la clave de por qué el juego por turnos reactivo funciona. Combina lo mejor de ambos mundos: profundidad estratégica para los fans de los sistemas por turnos y participación dinámica para los amantes de la acción. Tomas decisiones, pero también las ejecutas con tus manos, en el segundo adecuado, con el sonido adecuado. Esto crea la sensación de un juego que requiere inteligencia y reacción al mismo tiempo, y por eso es tan adictivo. Porque cada combate es un pequeño acto: pensar, pulsar, golpear.

Cada combate es un pequeño acto: pensar, presionar, golpear. Ilustración: Sandfall Interactive
Cada combate es un pequeño acto: pensar, pulsar, golpear. Ilustración: Sandfall Interactive

El sistema de Pictos es el caso en el que un RPG no te obliga a llevar 47 amuletos en tu inventario "para más tarde", sino que te dice: "Pruébalo, te será útil". Cada pictograma es un potenciador que se puede asignar a un héroe. Lucha solo cuatro batallas con él, y el efecto se desbloqueará para todo el equipo. Después, puedes usarlos como quieras, combinarlos como quieras, siempre que tengas suficiente Lúmina, que se obtiene de las batallas y los niveles.

Este enfoque evita la parálisis acumulativa, cuando un jugador teme cambiar algo de su equipo porque "quizá no sea el objetivo". Por el contrario, el juego anima a rotar, a probar nuevos pictogramas y a construir una colección de efectos que se pueden barajar estratégicamente para determinadas batallas. Como resultado, tenemos un animado sistema de progresión que funciona no en lugar de los clásicos subida de nivel y equipamiento, sino junto a ellos para lograr una mayor profundidad táctica.

Junto con el combate, el juego se revela a través de la exploración, y aquí los autores se inspiraron claramente no sólo en los JRPG. El mapa del mundo, a primera vista, remite a los clásicos con personajes "cabezones" viajando entre localizaciones, pero tiene algo de Metroidvania: no todos los caminos están abiertos a la vez. Algunas zonas sólo pueden superarse si tienes aliados especiales en tu equipo, las mismas criaturas legendarias que abren nuevas formas de moverse.

Junto al combate, el juego se desarrolla a través de la exploración. Ilustración: Sandfall Interactive
Paralelamente al combate, el juego se desarrolla a través de la exploración. Ilustración: Sandfall Interactive

Esto crea una capa adicional de motivación para volver a los lugares que ya has visitado. Lo que al principio parecía un callejón sin salida cerrado se convierte de repente en un nuevo portal hacia un secreto o una búsqueda. Una estructura así recompensa al jugador que no corre en la flecha, sino que explora, comprueba, intenta dar la vuelta. Y no se trata sólo de recoger botín, sino de la sensación de que el mundo está vivo, cambia contigo y responde a tus logros.

De la visión a la realización: la historia de Sandfall Interactive

Sandfall Interactive es un estudio joven, pero con mucha experiencia en sus archivos. Fundado en Francia en 2020, parece el típico caso de estudio: un equipo pequeño, grandes ambiciones, un juego que debía salir "algún día". Y así fue. Guillaume Broche, director creativo y jefe de narrativa, fue productor asociado en Ubisoft. El director técnico, Tom Guillermin, también procede de Ubisoft y ha trabajado en el código de varios títulos AAA. A ellos se unió el director de operaciones, François Meurisse, responsable de la gestión y los plazos, es decir, de todo lo que no sale en los tráilers pero salva los plazos.

Dirigentes de Sandfall Interactive. Ilustración: Sandfall Interactive
Ejecutivos de Sandfall Interactive. Ilustración: Sandfall Interactive

Además de los fundadores, el equipo de Sandfall tiene otros nombres interesantes que marcan la pauta del juego. La guionista jefe es Jennifer Svedberg-Yen, que no sólo es escritora de ciencia ficción, sino también antigua astronauta analógica (es decir, se preparó literalmente para la vida en Marte). El director artístico es Nicholas Maxson-Francombe, conocido por sus ilustraciones steampunk. La música la compuso Lorien Testard, que no es una estrella de Spotify, pero hizo su trabajo con mucha precisión.

La banda sonora consta de más de 150 pistas: desde temas orquestales y corales hasta jazz y techno con voces en francés. Temas como "Alicia" o "Une vie à peindre" se pueden escuchar en el campamento si encuentras o compras los discos. Los efectos de sonido no son un adorno, sino una herramienta de juego: el pareo se hace a menudo mediante sonido, no mediante animación. Y aunque de vez en cuando hay momentos fuera de sincronía o la música se desvanece, en general, este es uno de los mejores diseños de sonido en RPGs de los últimos años.

La historia de Sandfall es un ejemplo de una nueva tendencia en la industria.

Cuando la gente de Ubisoft (y no sólo) abandona la tubería corporativa para crear algo propio. Y sí, es un riesgo. Sin embargo, Expedition 33 demuestra que un equipo pequeño + tecnología + un editor decente = competencia real para la escena AAA. Este caso se ha convertido en un argumento a favor del formato "indie de alto presupuesto" o "boutique AAA": cuando un juego se parece a uno grande, pero se hace más rápido, más reducido y, a veces, más preciso.

Curiosamente, según uno de los jugadores (extraoficialmente), casi la mitad del equipo abandonó Ubisoft. No hay confirmación oficial, pero si nos fijamos en la calidad de la ejecución técnica, ya no parece una fantasía.

El estudio tiene una misión clara: crear juegos premium en 3D para un solo jugador para PC y las nuevas consolas.

Nada de multijugador ni pases de batalla: sólo historias, personajes y un mundo. Y todo ello con Unreal Engine 5, que, según Brosch, dio al estudio la oportunidad de "perseguir la última tecnología", aunque no sin matices: un nuevo motor siempre es un compromiso entre libertad y quebraderos de cabeza.

Sandfall empezó con seis personas, pero creció con el juego:

  • 15 personas en 2022
  • 22 - у 2023
  • 25 - у 2024
  • aproximadamente 34 personas en el momento del lanzamiento

El crecimiento del estudio -de seis personas a más de treinta- ya no es una historia romántica de dos en un garaje. Se trata de un proyecto a gran escala que recibió apoyo al principio(Epic MegaGrant por valor de 50.000 dólares, apoyo del Centro Nacional de Cinematografía francés(CNC) y algo más de programas regionales) y que, tras firmar con Kepler Interactive en 2023, cobró un serio impulso. Unreal Engine 5 por sí solo no hace que un juego sea bonito: requiere un equipo que sepa trabajar con él y financiación para cubrirlo todo, desde las animaciones hasta la optimización.

Y el estudio consiguió todo esto antes del lanzamiento, manteniendo la visión, el ritmo y la calidad. Por eso Expedition 33 parece y suena como un producto premium, aunque técnicamente sea indie. Es sólo con los que saben cómo y no tienen miedo de hacer algo difícil desde cero. Si alguien en la industria aún dudaba de si era posible hacer un avance sin tener una oficina para 300 personas, aquí está la respuesta, ya con una puntuación de 90+ en Metacritic.

Estreno mundial, puntuación de estrellas y troleo al estilo Barbenheimer

Clair Obscur: Expedition 33 se lanza globalmente el 24 de abril de 2025, simultáneamente en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S -sincrónicamente en todo el mundo, exactamente a las 8:00 de la mañana, hora de verano del Reino Unido. Sin acceso anticipado, sin versiones VIP, sin packs de lujo. Es muy sencillo: aquí está el juego, juégalo. Y desde el primer día ha estado en Xbox Game Pass y PC Game Pass, así que el umbral de entrada era cómodo, como mínimo.

Comentarios. "Admiración universal" es la puntuación oficial de Metacritic, con valoraciones que oscilan entre 90 y 93 según la plataforma. OpenCritic se sumó a la cima: El 97% de los críticos lo recomiendan, con una puntuación media del 91%. En Steam, es sistemáticamente "Muy positivo" (94% de críticas positivas desde su lanzamiento).

Y luego, crítica tras crítica:

Lo alabaron todo: el sistema reactivo por turnos que "mantiene tu atención hasta el último golpe", la emotiva historia sin largas introducciones, los personajes que no son de cartón, el estilo visual Belle Époque y la sensación general de que un RPG puede ser moderno, interesante y no un clon de sí mismo.

Además, el remaster de Oblivion de Bethesda llegó accidentalmente al lanzamiento. Y en lugar de dejarse llevar por el pánico, el editor Kepler Interactive activó el modo troll: publicó una mezcla de arte de los personajes de Expedition 33 frente a la Puerta de Oblivion con la leyenda "omg it's like Barbenheimer".

La comunidad de jugadores lo agradeció, y la prensa también. Y tras la oleada de 10/10, Kepler escribió un simple"teehee", y el estudio Sandfall reaccionó aún más corto:"wow". En voz baja, con confianza, como corresponde a quien acaba de entrar en el club de los grandes. La reacción de Kepler Interactive ante el inesperado lanzamiento de Oblivion Remastered en la misma semana que Expedition 33 es toda una lección de marketing moderno. En lugar de esconderse a la sombra de un gran lanzamiento, hicieron un movimiento proactivo: el humor, el contexto cultural ("Barbenheimer") y el arte del meme están en su sitio. No es sólo una broma para conseguir likes, sino un confiado "sabemos lo que hacemos", porque tienen un 90+ en Metacritic y un 97% de recomendaciones a sus espaldas. Sabían que el producto resistiría cualquier comparación. Y así fue.

Y el hecho de que Expedition 33 sea un juego debutante no hace sino enfatizar la magnitud del logro.

El RPG es un género en el que no se perdona nada: un argumento débil, un equilibrio pobre, una jugabilidad tediosa... cualquier bajón es inmediatamente visible.

Pero aquí todo se ha conjugado: una idea sólida, una ejecución de alta calidad, estabilidad técnica y una visión clara. Todo ello es el resultado de un equipo que ya ha pasado por una producción AAA, pero que ahora tenía la libertad de hacerlo "de la manera correcta".

El papel clave lo desempeñó el hecho de que Sandfall Interactive no son soñadores de garaje, sino un equipo estrecho y experimentado que armó un proyecto que puede competir con los líderes de la industria en el primer intento. Utilizaron Unreal Engine 5 no como una pegatina de moda, sino como una herramienta que les permitió conseguir exactamente la calidad prometida en los primeros tráilers. Y han cumplido esta promesa. Expedition 33 no es sólo suerte. Es el resultado de un proceso bien construido, experiencia y fe en la idea. Y parece que ahora la fe en ellos no es un problema. Pero los juegos que saldrán después son un reto para los demás.

En resumen: un debut histórico nacido en Lumiere

Clair Obscur: Expedition 33 es un lanzamiento que cayó justo en el vacío del género: donde hace tiempo que se espera una nueva mirada a las batallas por turnos y a las tramas dramáticas. El juego dejó claro de inmediato que habría profundidad, ritmo y estilo. Una historia sobre un temporizador mortal, personajes reflexivos, un sistema de combate con un timing real, no sólo una serie de movimientos, efectos visuales de la Belle Époque que no complacen al jugador, sino que crean tensión: todo funciona en conjunto.

Sandfall Interactive ha conseguido hacer realidad una ambición que muchos abandonan en la fase de tráiler. El equipo, que solía trabajar en grandes proyectos AAA, reunió a un equipo compacto pero eficiente e hizo un juego del que todo el mundo empezó a hablar desde la primera semana. Sin fallos técnicos, sin parches innecesarios, con una visión clara y confianza. Unreal Engine 5 se ha convertido en una herramienta, no en una carga, y Game Pass en la puerta por la que el juego llegó instantáneamente a un gran público.

Este lanzamiento es una declaración contundente no solo para el estudio, sino también para todo el modelo "AA con cerebro": cuando no se necesitan cientos de personas para hacer un juego que deje huella. Ya tenemos planes para ampliar la IP, incluso hasta convertirla en una película. Pero lo principal ya ha sucedido: Sandfall tiene ahora su lugar en la conversación sobre los mejores RPG del año.

Expedition 33 es un comienzo con mayúsculas. Y parece que se convertirá en un título de culto.

Para los que quieran saber más