Detrás de escena de Astro Bot: El director del estudio Team Asobi habla sobre el enfoque del equipo para crear el mejor juego de 2024

Por: Vladislav Nuzhnov | 15.04.2025, 09:54

Gracias a la presentación del director del estudio Team Asobi, Nicolas Doucet, en la GDC 2025 dedicada a la creación de Astro Bot, se nos contó en detalle sobre el proceso de desarrollo del plataformas que se convirtió en la mascota de PlayStation, mostrando prototipos tempranos y contenido descartado.

Esto es lo que sabemos

Doucet comenzó su relato con la primera propuesta de Astro Bot escrita en mayo de 2021, solo unos meses después de que comenzara la prototipación. Según él, se crearon 23 versiones diferentes de la propuesta antes de mostrar la idea a la alta dirección. Inicialmente, la idea se presentó en forma de un cómic que demostraba las mecánicas básicas y actividades del juego. Obviamente, funcionó.

A continuación, Doucet explicó cómo el equipo generó ideas. No es sorprendente que fue una activa sesión de lluvia de ideas, pero Team Asobi organizó este proceso en grupos pequeños de 5-6 personas, reuniendo a representantes de diferentes especialidades. Todos anotaban o esbozaban sus ideas en notas adhesivas separadas, lo que resultó en una increíblemente ocupada pizarra de lluvia de ideas.

Sin embargo, no todas las ideas pasaron a la siguiente etapa: la prototipación, dijo Doucet. De hecho, solo alrededor del 10% de todas las ideas se convirtieron en prototipos. Pero incluso eso resultó ser una cantidad significativa de trabajo. Doucet enfatizó la importancia de prototipar una variedad de cosas, alentando a cada miembro del equipo a prototipar sus ideas. Esto no solo era cierto para el departamento de diseño de juegos. Por ejemplo, los diseñadores de sonido crearon un teatro virtual en Astro Bot para probar la retroalimentación táctil del controlador que correspondía a diferentes efectos de sonido, como diferentes formas de abrir y cerrar puertas.

La prototipación fue tan importante para el equipo de Astro Bot, dijo Doucet, que varios programadores estaban prototipando cosas que no estaban directamente relacionadas con el plataformas. Así fue como surgió la mecánica de la esponja: prototiparon una esponja que podía ser exprimida usando disparadores adaptativos. Resultó ser una idea divertida, y se convirtió en parte del juego.

Doucet mostró una imagen que mostraba tanto las mecánicas implementadas (bola y esponja) como numerosos prototipos que nunca llegaron a Astro Bot: un prototipo de un juego de tenis, una ruleta, un molinillo de café y más.

Más adelante en su presentación, Doucet también habló sobre cómo se seleccionaron y desarrollaron los niveles en base a ciertas mecánicas. Según él, el objetivo era hacer que cada nivel fuera único en términos de jugabilidad para que no parecieran similares. Si bien esto no significaba que Astro Bot nunca pudiera usar el mismo impulso en múltiples niveles, Doucet enfatizó que su implementación tenía que ser lo suficientemente diferente cada vez para que el nivel se sintiera único. Por ejemplo, mostró una imagen de un nivel cortado sobre el vuelo de un pájaro que fue cancelado debido al uso demasiado similar de la amplificación de mono de Astro Bot en el nivel Go-Go Archipelago, así como otro nivel en Astro's Playroom.

Finalmente, Doucet habló sobre la escena final del juego(¡alerta de spoiler para aquellos que aún no han jugado Astro Bot!).

En la escena final, el jugador reúne un Astro Bot roto usando las extremidades y la ayuda de otros bots recogidos. Según Doucet, al principio, al jugador se le dio un Astro completamente desmembrado: sin cabeza, sin extremidades, solo un torso. Pero Doucet dijo que esto era "muy perturbador" para algunas personas, por lo que se optó por una versión un poco más completa que vemos en el juego.

Y puedes aprender más sobre el adorable Astro Bot en nuestra reseña aquí.

Fuente: IGN