La historia de John Carmack: el padre de todos los shooters
Un día de 1984, un chico de 14 años de Kansas City, movido por lo que él llamaba un "fuerte deseo de trabajar con ordenadores", se coló en el colegio con sus amigos para robar un ordenador Apple II. Estaba preparado: demostrando un talento precoz para resolver problemas técnicos, inventó una sustancia pegajosa hecha de termita y vaselina que derretiría la ventana para entrar. Pero las cosas no salieron según lo previsto cuando uno de sus cómplices activó accidentalmente una alarma silenciosa, y pronto todos fueron detenidos por la policía. El tipo se llamaba John Carmack, y es mundialmente conocido como el hombre que creó los juegos Doom y Quake y, en general, abrió el mundo de los shooters en primera persona a los jugadores. Hoy les contaré la historia de John Carmack. Le llamaban "niño genio", pero hoy es la historia de un ingeniero adulto que nunca ha perdido su afán adolescente por romper algo, sólo que ahora está rompiendo los límites de la propia tecnología.
Avance rápido
- El primer código: 10 PRINT JOHN CARMACK
- Un genio en el sótano
- La creación de id Software
- Cómo Wolfenstein 3D lanzó toda la industria
- DOOM: el primer shooter "real" en 3D
- Quake: 3D de verdad y un salto en raya
- La magia tecnológica que unió los juegos 3D ladrillo a ladrillo
- La fábrica de motores y leyendas
- RV y un poco de singularidad agresiva
- Keen Technologies: no es "otra startup de IA", sino un intento de hackear la naturaleza misma de la mente
El primer código 10 PRINT JOHN CARMACK
Esta historia comienza en Kansas City, Missouri, donde el 20 de agosto de 1970 nació un niño destinado a hackear más de un sistema. John Carmack, hijo del reportero de la televisión local Stan Carmack, no creció como un superhéroe, sino como el típico "friki superdotado": le encantaban Dragones y Mazmorras, leía montones de libros de ciencia ficción y pasaba el rato en los salones recreativos jugando al comecocos y a Space Invaders. También admiraba mucho a Shigeru Miyamoto , diseñador de Nintendo. En algún lugar entre los bits y los píxeles, nació el deseo no sólo de jugar, sino de crear sus propios mundos.
El primer "avance en programación" informática se produjo en el ordenador TRS-80 de una tienda Radio Shack, donde el joven Carmack tecleó su primer código BASIC: "10 PRINT JOHN CARMACK". Un simple comando que fue perfecto como prólogo de su futuro: un titán de la industria conocido por cualquiera que haya lanzado DOOM o Quake.
Pero antes de eso, aún tenía 14 años, una termita y antecedentes penales tras un intento fallido de robar un ordenador Apple II en el colegio. John fue detenido, y el forense lo calificó de"cerebro andante sin empatía". El propio Carmack se sinceraría más tarde diciendo que era un "imbécil inmoral" y que podría haber vuelto a hacer lo mismo... si no le hubieran pillado.
Un año en un correccional de menores le dio tiempo para pensar. Se dio cuenta de que sus habilidades no eran magia, sino una herramienta que podía desperdiciarse o convertirse en algo más. Así que intentó estudiar: ingresó en la Universidad de Missouri-Kansas City, permaneció allí dos semestres, estudió sólo informática y se escapó. La educación formal le pareció una pérdida de tiempo. Optó por la práctica, y acertó.
Mucho tiempo después, en 2017, la misma universidad que abandonó le concedería un doctorado honoris causa en ingeniería, porque Carmack no se limitó a aprender cómo funciona el mundo de los juegos. Lo reescribió. Desde los cimientos.
Un genio en el sótano
La carrera de John Carmack en la programación profesional no empezó con una presentación de alto nivel en Silicon Valley, sino en la tranquila oficina de Softdisk en Shreveport, Luisiana, una empresa que vendía software por suscripción antes de que fuera la corriente dominante. Carmack fue contratado para trabajar en Softdisk GS, la división de suscripción para los ordenadores IIGS de Apple. Softdisk reconoció su talento, en particular su capacidad para portar juegos de Apple II a la plataforma IBM PC, una habilidad que lo distinguía. Pero eso no era lo principal. Fue a quién conoció allí: John Romero, Tom Hall, Adrian Carmack -que no es pariente suyo- y otras leyendas del futuro. Juntos crearon un equipo informal llamado Ideas from the Deep (IFD), una pequeña fraternidad de frikis que se escondía por las noches en el sótano de la oficina.
John Romero y John Carmack en 1990. Ilustración: Twitter
Sí, literalmente en el sótano, con café, acceso semilegal a los equipos de la empresa y el sueño de hacer algo más genial que obras maestras corporativas como "Programas interesantes para contables". En ese sótano, Carmack y su empresa remacharon prototipos que Softdisk no encargó oficialmente, pero que cambiaron la historia. En concreto, fue allí donde nació la tecnología de desplazamiento lateral suave para el IBM PC, una magia gráfica que antes sólo era posible en consolas como la NES.
Este truco -un avance que permitía al PC imitar los movimientos de Super Mario Bros.- se convirtió en la base de Commander Keen, un juego que el equipo distribuyó entonces a través de Apogee Software en un modelo shareware. Para el hardware de la época, se trataba de una auténtica locura: el refresco adaptativo de mosaicos, que actualizaba sólo las partes de la pantalla que cambiaban. Esto significaba menos lag y más dinamismo. Aquí puedes ver la jugabilidad del juego (ten en cuenta que era 1990 y el juego estaba escrito para DOS, ni siquiera para Windows):
Softdisk consideraba esto "demasiado ambicioso" para sus planes. Pero Carmack y su equipo estaban en lo contrario. Incluso hicieron un prototipo de Super Mario Bros. 3 para PC y se lo enviaron a Nintendo, pero los japoneses lo rechazaron educadamente.
Este rechazo se convirtió en el mejor "no" de la historia del desarrollo de juegos, porque empujó al equipo a crear algo propio.
Así empezó el viaje hacia Doom, Quake y una nueva dimensión de los juegos.
La creación de id Software
Todo lo que empieza como una gamberrada de sótano se convierte tarde o temprano en un negocio serio, si eres John Carmack y tienes a otros tres obsesivos en tu equipo. El 1 de febrero de 1991, Carmack, Romero, Tom Hall y Adrian Carmack abandonaron el ala corporativa de Softdisk y fundaron su propio estudio, id Software. El nombre, por cierto, nació de su antiguo nombre underground, Ideas from the Deep (IFD), pero le quitaron la letra F para que sonara corto, elegante y ligeramente psicoanalítico.
Al principio, incluso bromeaban diciendo que "id" significaba "In Demand", porque tras el éxito de Commander Keen, estaban realmente solicitados. Pero después, como Romero explicó más tarde, se quedaron con "id" porque era "simplemente una palabra guay". Y eso fue todo. Se acabaron las filosofías.
Mientras el estudio seguía "ardiendo" por el nuevo comienzo, los chicos remachaban nuevos lanzamientos de Commander Keen, como Goodbye, Galaxy!, Aliens Ate My Babysitter! y Keen Dreams (todos en 1991). Los juegos se distribuían a través de Apogee Software, y no sólo era divertido, sino que se ganaba dinero. Por primera vez, el equipo podía permitirse no sobrevivir, sino planear un gran avance.
Y el avance llegó. Junto con el hambre técnica de Carmack. Junto con los juegos de plataformas, empezó a experimentar con gráficos en 3D al límite de las capacidades de los PC de la época. Así aparecieron Hovertank 3D y Catacomb 3-D, juegos que utilizaron por primera vez el ray casting (el ray casting es un método de renderizado en gráficos por ordenador utilizado para crear escenas tridimensionales en tiempo real) para crear la ilusión de un mundo tridimensional.
Ahora parece un desarrollo básico, pero entonces era el espacio exterior.
En Hovertank 3D, Carmack ideó un esquema que renderizaba sólo lo que el jugador podía ver.
Esto ahorró recursos de la CPU, abrió el camino al detalle y fue el primer paso hacia el 3D completo. Aunque el juego en sí pareciera un Transformer después de un ataque, lo importante no era cómo, sino qué había detrás.
Estos proyectos se convirtieron en una plataforma para los experimentos técnicos de Carmack, que más tarde explotaron en Wolfenstein 3D, Doom y Quake. id Software se convirtió rápidamente en un símbolo de cómo cuatro cerebros empollones pueden romper las reglas del juego, si se les da libre acceso al código y un poco de financiación de Apogee.
El comienzo fue sencillo: un poco de scroll, un poco de plataformas, un poco de psicoanálisis en el nombre. Pero de este "poquito" surgió un estudio que redefinió lo que significa jugar en un PC. Y esto fue sólo el principio.
Cómo Wolfenstein 3D lanzó toda la industria
1992. 5 de mayo. Los jugadores seguían jugando a plataformas y los ordenadores apenas podían mostrar gráficos 2D sin llorar. Entonces, id Software lanza Wolfenstein 3D y el mundo cambia. No es sólo un juego. Es una revolución tridimensional que salió del sótano y llegó a las masas.
Carmack, inspirado por su juego favorito de la infancia , Castle Wolfenstein, no hizo un remake, sino un avance tecnológico. El juego funcionaba con un motor que utilizaba el ray casting, una sofisticada técnica de visualización que renderizaba sólo lo que el jugador veía en ese momento.
Así es como funciona el ray casting, en concreto, en Wolfenstein 3D. El punto rojo es la posición del jugador. El área naranja representa el campo de visión del jugador. Ilustración: Wikipedia
¿Real 3D? No. Pero se ve como "vaya, estoy en un laberinto con nazis, y tengo mucho miedo".
Por supuesto, había limitaciones. Carmack hizo que el motor funcionara rápido, pero el precio era la geometría rectangular: paredes en ángulo recto, sin suelos ni desniveles. Nada de Disneylandia en 3D, sólo pasillos de muerte. Carmack ni siquiera quiso añadir la función pushwalls durante mucho tiempo porque era "ineficiente". Sólo cuando le convencieron, el juego se volvió aún más brutal e interesante.
Wolfenstein 3D se convirtió en un éxito instantáneo. Y no sólo un juego: un manifiesto de un nuevo género: FPS (First-person Shooter). Rápido, sangriento, directo: todo lo que los jugadores adoraban, pero ahora también en primera persona. El modelo shareware(el primer episodio es gratuito, luego hay que pagar) funcionó: el juego se vendió como empanadillas calientes en la estación de tren.
Y el éxito financiero fue demencial: se rumoreaba que cada uno de los desarrolladores ganaba 120.000 dólares al mes, y Carmack se convirtió en un genio rico antes incluso de tener tiempo de desayunar su segunda tostada con mermelada. A los 21 años. Mientras sus compañeros escribían laboratorios en Pascal, él ya había creado una industria.
Después llegaron Spear of Destiny (una precuela con el mismo motor) y Return to Castle Wolfenstein (2001), y la serie se convirtió en un clásico. Pero fue Wolfenstein 3D el que sentó las bases. Y el código fuente abierto que id publicó en 1995 hizo inmortal el juego entre los modders.
A Carmack no le gustaban los adornos innecesarios. Era partidario de la eficacia, la velocidad y la belleza técnica. Pero incluso cuando tenía dudas, el equipo insistía. Y fue esta mezcla -un fanático de la tecnología + diseñadores de juegos con sueños- la que hizo de Wolfenstein 3D la zona cero de los FPS. Hubo muchos juegos antes. Pero después de él, empezaron los tiros de verdad.
DOOM: el primer shooter 3D "de verdad
En diciembre de 1993, id Software volvió a poner patas arriba el mundo de los videojuegos, y John Carmack volvió a dejar al resto de la industria con cara de confusión, por decirlo suavemente. DOOM no sólo puso el género de los FPS sobre raíles, sino que lo aceleró. Y esta vez, no se trataba sólo de código modificado bajo el capó, sino de un nuevo motor id Tech 1, también conocido como motor Doom, con una tecnología completamente revolucionaria en aquel momento: el Particionamiento del Espacio Binario (BSP ).
BSP parece sacado de un libro de álgebra lineal, y no está lejos de la realidad. Carmack dividía el espacio de juego en pequeños fragmentos (subespacios) para mostrar sólo lo que el jugador veía realmente. Esto daba un rendimiento demencial y permitía mostrar niveles complejos incluso en el hardware no tan potente de principios de los 90. Sí, el motor aún no era 3D del todo: todo se basaba en un plano 2D, y aún no había superficies inclinadas ni arenas multinivel, pero para el jugador parecía un auténtico salto al espacio.
Por cierto, Carmack no quería añadir teletransportadores al principio: "lógica extra, bugs extra". Pero la presión creativa se impuso al ascetismo técnico, y los teletransportadores aparecieron. Y se convirtieron en parte de la magia que hizo de DOOM una leyenda.
¿Qué ocurrió después? Mínima trama, máxima adrenalina.
Una base en Marte. Demonios. Plasmogun. Todo lo que necesitas para ser feliz.
La atmósfera no la crean los diálogos, sino la iluminación de la mesa, que crea la sensación de que realmente estás en el infierno con una escopeta. La jugabilidad es increíblemente rápida, sangrienta y muy emocionante. DOOM era la mezcla perfecta entre la belleza de la ingeniería y el "¡hazlo otra vez!" de los jugadores.
Distribución. Shareware - el primer episodio es gratis, luego es comprar o sufrir. Volvió a funcionar a las mil maravillas. El juego se descargó de BBS, se transportó en disquetes y se propagó más rápido que la gripe. Fue un gran éxito. Y entonces se abrió el código fuente, y comenzó la era de los mods, los nuevos niveles y la locura DIY-doom.
Un año después, DOOM II: Hell on Earth, Final Doom en 1996, y DOOM 64 en 1997, y todo el mundo siguió el ritmo.
Pero fue el primer DOOM el que supuso un cambio tectónico: no sólo cambió los juegos, sino que los convirtió en un nuevo tipo de cultura de masas.
Junto con escándalos, políticos gritones, maldiciones en los periódicos y millones de fans.
DOOM demostró que no es necesario un argumento si te dan una escopeta, una habitación oscura y una docena de demonios. También demostró que un avance tecnológico puede ser un éxito comercial, una plataforma para la creatividad y un motivo de escándalo. Todo ello en píxeles, manchas rojas y las palabras "You Got the Shotgun".
Y durante mucho tiempo después, nadie se preguntó "¿Quién es Carmack?". - todo el mundo ya lo sabía.
Quake: 3D real y un salto en raya
En 1996, id Software volvió a golpear el mundo de los videojuegos como un lanzacohetes. El mundo vio Quake, y ya no era sólo un shooter, sino un cambio tectónico en el mundo de la tecnología y los gráficos. Todo lo que se había visto antes -Doom, Wolfenstein 3D, pseudo-3D con una perspectiva tramposa- quedó obsoleto al instante. Porque Quake trajo el auténtico renderizado tridimensional en tiempo real, con modelos poligonales, iluminación, sombras y, como se decía en los 90, "el efecto de presencia" (entonces no existía la palabra "inmersión").
Bajo el capó estaba el motor de Quake (id Tech 2), que no sólo dibujaba el mundo, sino que sabía cómo procesarlo antes incluso de que pudieras pulsar "Nueva partida". Aquí apareció el caché de superficies, una tecnología que permitía al motor recordar superficies y acelerar el renderizado de escenas complejas. También: Sombreado Gouraud (un método de sombreado de gráficos por ordenador utilizado para crear suaves transiciones de color en las superficies de los objetos) para objetos en movimiento, mapas de luz para objetos estáticos y los primeros indicios de aceleración por hardware: Quake estaba forzando sin piedad los límites de lo que el hardware podía hacer en aquella época.
Y luego llegó Quake III Arena (1999), impulsado por el motor id Tech 3, que no sólo mejoró los gráficos, sino que también trajo una nueva leyenda a la informática: el algoritmo rápido de la raíz cuadrada inversa. Sí, se trata de la misma fórmula mágica 1/√x que permitía normalizar vectores al instante y que aún se utiliza en los libros de texto de informática gráfica. Y todo gracias a Carmack.
¿Quieres un poco más de locura?
Carmack regaló su propio Ferrari 328 GTS al ganador del torneo Red Annihilation de 1997,Dennis Fong, porque creía en el multijugador antes incluso de que fuera un género.
Y no sólo "LAN para dos en un dormitorio", sino auténticas partidas a muerte en línea a través de Internet, que sentaron las bases para el futuro de CS, Overwatch y el resto de los eSports.
Carmack y sus tres Ferrari
En los años 90, John Carmack se interesó por los deportivos Ferrari. Adquirió tres modelos de esta marca (Ferrari 328 GTS, luego Ferrari Testarossa y Ferrari F50), dos de ellos a través de un concesionario local. Carmack modificó sus coches, recurriendo al taller de tuning Norwood Autocraft, con sede en Texas, para instalar un turbocompresor. Sin embargo, Ferrari es estricto con las modificaciones de sus coches, y el concesionario local negó a Carmack la oportunidad de unirse a la cola de un nuevo modelo Ferrari F50, expresando su descontento con sus modificaciones anteriores. No obstante, Carmack pudo adquirir uno de los primeros F50 de EE.UU. mediante una transacción privada al finalizar su contrato de alquiler.
Y un toque más: el salto en racha es precisamente el bug que se ha convertido en un arte. Esta técnica permite a los jugadores aumentar la velocidad y el alcance de sus saltos sincronizando el uso de las teclas de movimiento (hacia delante y hacia los lados) y el giro del ratón mientras saltan. Al principio, Carmack quiso "arreglarlo" porque violaba la física. Pero luego desistió. Y debemos agradecérselo: sin el salto, no existiría el fenómeno Quake.
Carmack pronuncia un discurso tras recibir el Lifetime Achievement Award en la 10ª edición de los Game Developers Choice Awards, el 11 de marzo de 2010. Ilustración: Wikipedia
La magia tecnológica que unió los juegos en 3D ladrillo a ladrillo
John Carmack tenía una afición: romper fronteras. Todo lo que hoy llamamos "gráficos de juego" o "3D real" se basa en docenas de sus trucos técnicos. Y no, no se trata de "mejoras menores": son los avances que dejaron a la industria en pie y susurrando "¿cómo lo ha hecho?".
Adaptive Tile Refresh para Commander Keen es la primera característica. En lugar de redibujar toda la pantalla, Carmack se aseguró de que sólo se actualizaran las partes que realmente cambiaban. Ahorro de recursos, movimiento suave... y todo ello en gráficos EGA que sólo podía pintar una calculadora.
También estaba el Ray Casting, un pseudo 3D a partir de un mapa 2D, en el que un rayo vuela desde el jugador y "dibuja" lo que golpea. Hovertank 3D, Catacomb 3-D, Wolfenstein 3D no son sólo juegos, son demostraciones de ingeniería al límite de lo que podían hacer los PC en los años noventa.
El siguiente es DOOM y el Binary Space Partitioning (BSP). Aquí, Carmack cortó literalmente el espacio 3D en trozos para que todo se renderizara con rapidez y claridad. El BSP no sólo optimizó la imagen, sino que también allanó el camino para una nueva lógica de niveles, en la que las habitaciones no sólo están conectadas, sino que se calculan estructuralmente.
En Quake, ofrece Surface Caching, una tecnología que recuerda partes de la escena para que no tengas que redibujar cada guijarro. El mundo tiene un aspecto detallado y funciona como un reloj suizo.
En DOOM 3, Carmack vuelve a subir la apuesta con la creación de Carmack's Reverse (z-fail stencil shadows). Se trata de un nuevo enfoque del procesamiento dinámico de sombras que nos permitió ver por fin cómo se esconde el miedo a la vuelta de la esquina en tiempo real.
Quake III Arena se ha convertido no sólo en un icono multijugador, sino también en el lugar donde Carmack hizo famoso el algoritmo de la raíz cuadrada inversa rápida. Sí, el mítico 1/√x que da aliento vectorial a los gráficos. Su implementación fue tan eficaz que luego se analizó en universidades y hackathones.
Y luego estaba el jefe final de esta tecno-épica: MegaTexture. Utilizada por primera vez en Enemy Territory: Quake Wars, esta tecnología permitía cubrir todo el mundo del juego con una textura gigante, sin repeticiones, sin costuras: sólo un paisaje infinito bajo los pies.
Todo lo que hizo Carmack no fue una mera "optimización", sino una reescritura de la física misma de cómo vemos los juegos.
Su código es la arquitectura de una nueva era en la que los shooters se han convertido en mundos y los gráficos en una ventana a la realidad virtual.
Y aunque hoy estés jugando a algo ultramoderno con trazado de rayos, debes saber que en algún lugar, bajo un montón de shaders y postprocesamiento, el código de Carmack respira. Y sigue funcionando. Como un reloj. Como un motor. Como el corazón de toda la industria.
Tabla de innovaciones en el desarrollo de juegos introducidas bajo la dirección de John Carmack
Nombre de la innovación | Juego en el que apareció por primera vez | Breve descripción | Importancia/impacto |
---|---|---|---|
Actualización adaptativa de azulejos |
Comandante Keen. | Redibuja sólo las partes de la pantalla que cambian al desplazarse, optimizando el rendimiento en hardware limitado. | Permite un desplazamiento lateral suave en PC, que antes era una función exclusiva de consola. |
Ray Casting (Ray Casting) |
Hovertank 3D | Proyecta rayos desde el visor para crear un entorno pseudo 3D a partir de un mapa 2D. | Permite una perspectiva en primera persona en tiempo real en juegos como Wolfenstein 3D. |
Particionamiento del espacio binario (BSP - Binary Space Partitioning) |
Doom. | Divide el espacio 3D en regiones convexas para un renderizado y una detección de colisiones más eficaces. | Permite diseños de niveles más complejos y detallados con un rendimiento mejorado en comparación con el raycasting. |
Almacenamiento en caché de superficies |
Quake. | Almacena en memoria las superficies más utilizadas para acelerar el renderizado de escenas 3D complejas. | Permite obtener una iluminación más detallada y de mayor calidad y mejorar el rendimiento general del renderizado en un entorno 3D real. |
Carmack's Reverse (Sombras Z-Fail Stencil) |
Doom 3. | Una técnica para renderizar sombras dinámicas y musculares realistas utilizando un búfer stencil. | Mejora significativamente la fidelidad visual de los juegos con sombras precisas y dinámicas. |
Algoritmo de raíz cuadrada inversa rápida (Fast Inverse Square Root Algorithm) |
Quake III Arena. | Una aproximación muy rápida para calcular el valor de la raíz cuadrada inversa, importante para la normalización de vectores. | Proporciona una mejora significativa del rendimiento en los cálculos de gráficos 3D, muy extendidos en la industria. |
Tecnología MegaTexture (MegaTexture) |
Enemy Territory: Quake Wars | Utiliza una textura muy grande para todos los niveles del juego, eliminando los artefactos de mosaico. | Permite crear entornos muy detallados y fluidos en los juegos. |
Una fábrica de motores y leyendas
Si había una persona en id Software que realmente tenía el dedo en el pulso de los avances tecnológicos, ése era John Carmack. No sólo cofundador, sino cerebro, motor y compilador en uno. Fue él quien marcó el ritmo técnico de la empresa, que cada vez no sólo hacía un juego, sino que reescribía las reglas del juego para todo el mercado.
Con Commander Keen, Carmack demostró que incluso un PC de la época podía ofrecer un desplazamiento fluido si sabías cómo hacer que el hardware siguiera tus reglas. No se trataba sólo de un truco: era un disparo técnico hacia el futuro que condujo a una asociación con Apogee y al inicio de un largo viaje.
Pero lo más importante es que Carmack comprendió una cosa de la que otros se dieron cuenta demasiado tarde: el juego se puede jugar, el motor se puede utilizar docenas de veces. Fue a él a quien se le ocurrió la idea: "Vendamos los motores".
Fue el comienzo de la era en la que uno de cada dos juegos tenía una pequeña inscripción debajo: Powered by id Tech.
De Commander Keen a Wolfenstein 3D, luego DOOM, luego Quake, y después exponencialmente. El juego Quake III Arena fue especialmente notable: su motor se hizo tan popular que todo, desde Call of Duty a Medal of Honor, e incluso algunos ports para móviles, se construyeron sobre él. id Software pasó de desarrolladores de juegos a exportadores de tecnología. Y Carmack es el principal artífice de este proceso.
Y sí, a veces fue criticado por su método de "cuando esté listo, lo lanzaremos ". Pero este método no es procrastinación. Se trata de obsesión por la perfección. Carmack se pasaba la noche en vela, optimizando el renderizado, inventando nuevas formas de dibujar sombras y rompiendo todo lo que no cumplía sus principios técnicos. Y por eso sus juegos se veían tan bien que los competidores se quedaban boquiabiertos.
Otro punto por el que Carmack es respetado no sólo por los jugadores, sino también por los programadores: abrió el código fuente de los motores. Cinco años después del lanzamiento, BAM, el motor de DOOM, Quake II o Quake III es de dominio público. Provocó una oleada de ports, mods, proyectos hechos por fans y toda una generación de desarrolladores que crecieron con su código.
Por todo ello, ganó dos premios Emmy de tecnología. No el de "mejor juego", ni el de "gráficos del año", sino verdaderos premios de ingeniería concedidos a quienes impulsan la industria.
RV y un poco de singularidad agresiva
En agosto de 2013, John Carmack hizo algo que nadie esperaba que hiciera, pero que todo el mundo dijo después: "Bueno, es Carmack". Abandonó el mundo de los juegos clásicos y saltó a una nueva dimensión: la realidad virtual. Se convierte en el CTO de Oculus VR. Es decir, se pone literalmente al volante de una empresa que aún era una startup con un sueño y unos cascos en el garaje.
En noviembre de ese mismo año, Carmack dimite oficialmente de id Software, el estudio que había fundado. La razón es banal y dolorosa: A ZeniMax Media, propietaria de id Software en aquel momento, no le hizo ninguna gracia que se dedicara "a la realidad virtual" y a"piratear el Rift en lugar de hacer otro shooter". Pero no pasa nada: Carmack no es de los que se amilanan.
John Carmack hablando en Oculus Connect 2 en octubre de 2015. Ilustración: YouTube
Fue él quien puso por primera vez las Oculus Rift en un juego, modificando Doom 3 y demostrando a todo el mundo que la RV no es solo YouTube 360, sino un portal en toda regla a otra realidad. Y no lo hizo como una "demostración tecnológica", sino como algo realmente jugable.
En Oculus, no se limitaba a codificar: estaba construyendo una industria desde cero. Carmack participó en la optimización del renderizado, la reducción de la latencia y la innovación de los algoritmos de visualización. La más destacada de sus funciones fue el timewarp asíncrono: una técnica que suavizaba la imagen recalculando los fotogramas en función de la nueva posición de la cabeza.
En 2019, Carmack dijo:"Chicos, estoy un poco cansado", y se convirtió en Consulting CTO. Y en 2022, deja Meta (ex-Facebook) para perseguir un nuevo sueño paranoico: AGI (Artificial General Intelligence) - inteligencia artificial general. Funda Keen Technologies (hay alguna relación con el primer juego Commander Keen, ¿verdad?), recibe 20 millones de dólares de inversores (entre ellos, por ejemplo, Sequoia Capital).
Y ahora su objetivo no es la realidad virtual, sino la realidad creada por una mente sin cerebro.
Keen Technologies: no es "otra startup de IA", sino un intento de hackear la propia naturaleza de la mente
Oficialmente, no se sabe casi nada del funcionamiento interno de Keen Technologies. La empresa opera en modo sigiloso, es decir, en silencio, sin ruidos innecesarios, y no comparte lo que está haciendo actualmente. Pero algo se puede leer entre líneas, y no huele a sandbox corporativo, sino a hardcore a la antigua usanza. El equipo es global y trabaja a distancia. Eso significa horarios flexibles, trabajo desde casa o desde un búnker, si se quiere, y un mínimo de burocracia. No es como una empresa clásica de IA, sino más bien una unidad de I+D para los más avanzados: iteraciones rápidas, comunicaciones directas y máxima concentración en la esencia. Menos reuniones, más codificación.
Mientras otras empresas de IA alardean de sus fotos de oficina abierta y sus "lunes libres para meditar", Keen se encamina hacia un serio artel científico y técnico. Se sabe que uno de los padres del aprendizaje automático, Richard Sutton, se ha unido al equipo con respaldo. Así, Keen parece un laboratorio para aquellos que no sólo quieren estar "al tanto" de la IA, sino realmente hackear el sistema y construir algo que permanecerá en los libros de texto. Sin ruido innecesario, pero con el máximo efecto.
John Carmack ha asumido un nuevo reto: crear AGI (inteligencia general artificial) que no sea una abstracción filosófica, sino un auténtico "trabajador universal". Y sí, cree que la mayoría de las tendencias actuales de la IA no son más que una moda pasajera. Según él, la verdadera inteligencia artificial aún no se ha construido.
Carmack no cree en el poder de la fuerza bruta: esos millones de horas de GPU y terabytes de datos. En su lugar, sugiere algo más fundamental: comprender la naturaleza misma de la inteligencia. Enseñar a una máquina no sólo a predecir la siguiente palabra, sino a ser un agente de IA: actuar, aprender en el proceso, recordar, adaptarse. No una GPT, sino algo más parecido a un ser inteligente con memoria corta y larga.
No sólo piensa fuera de la caja, sino que juega literalmente a otro juego. En lugar de saltos gigantescos, hay una evolución gradual, pequeñas actualizaciones. De una idea a un prototipo, de un error a un parche: todo es como programar de verdad. No es magia, sino un oficio.
Carmack no ve la IAG como un dios en una máquina, sino como un asistente inteligente que puede trabajar para ti: en un navegador, en Excel, en Zoom.
Un agente de IA es un empleado remoto que puede hacer todo lo que una persona normal puede hacer delante de un ordenador, además de algunas habilidades sociales.
Nada sobrenatural: sólo lo más útil que tenga sentido desde el punto de vista económico. Una de las cosas que Carmack repite a menudo -y, por supuesto, a algunos no les gusta- es que el código necesario para crear una AGI cabrá en unas pocas decenas de miles de líneas. Sí, en serio.
Para ponerlo en perspectiva, un "gran programa" típico tiene millones de líneas. Por ejemplo, el navegador Chrome tiene entre 20 y 30 millones de líneas de código. Elon Musk mencionó que Twitter se basa en 20 millones de líneas de Scala. Se trata de proyectos a gran escala, y es imposible que una sola persona pueda reescribirlo todo desde cero. Físicamente, no tendrá tiempo: se le caerán los dedos antes de hacerlo.
Sin embargo, Carmack está sinceramente convencido (y, según él, tiene buenas razones para estarlo) de que el código para una AGI real es exactamente el caso cuando puede ser escrito por una sola persona. Tal vez no en una semana, pero definitivamente por su cuenta. Y este es un nivel de juego completamente diferente.
Según Carmack, la probabilidad de ver indicios de una AGI real para 2030 es del 50-60%. Y para 2050, está casi un 95% seguro. No es pronto, pero tampoco estamos en un universo paralelo. Y puede que incluso sin miles de millones para nubes y computación.
Por cierto, Carmack ha cambiado el vector de toda la industria dos veces. Primero, cuando rompió las 2D e hizo que los FPS fueran altos. Luego, cuando hizo utilizable la RV. Y ahora se está preparando para el tercer golpe. Si lanza con éxito AGI, prepárate, nos reescribirá no con un parche, sino por completo.
Para los que quieran saber más
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